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Remote Reaper lascia l’accesso anticipato il 14 ottobre

Tempo di lettura: 3 minuti

Un simulatore di droni FPV fatto con chi li pilota davvero

Lo sviluppatore ucraino Vladyslav Fomenko ha annunciato il 21 agosto che Remote Reaper: FPV Combat Drone Simulator lascerà l’accesso anticipato e arriverà alla versione 1.0 il 14 ottobre 2026. La data è accompagnata da un nuovo trailer diffuso durante l’Ukrainian Games Festival 2026, la rassegna dedicata ai giochi sviluppati in Ucraina, e la notizia è stata ripresa dalla stampa locale.

Il gioco nasce dalla collaborazione continua con piloti di droni militari in servizio, e punta a ricreare le condizioni reali di un’operazione con drone FPV, cioè il velivolo che si pilota guardando attraverso la sua telecamera invece che dall’esterno. Guerra elettronica, segnali video e di controllo che si degradano, batteria limitata, meteo variabile e bersagli aerei e terrestri con punti deboli diversi. Fomenko lavora da solo: è sviluppatore ed editore di sé stesso, e porta avanti il progetto accanto al proprio impiego di game designer.

Cosa c’è già dentro

Remote Reaper è entrato in accesso anticipato su Steam il 4 aprile 2025, con una previsione di circa un anno di lavorazione che si è allungata a diciotto mesi. Oggi ha oltre 230 recensioni con il 92% di giudizi positivi, e nel frattempo si è allargato con la cooperativa online, un editor di missioni con supporto allo Steam Workshop, la personalizzazione dei droni e il supporto ai radiocomandi FPV. Sulla stessa scheda c’è anche una demo gratuita.

Le modalità di controllo sono due, ed è una distinzione che decide chi può giocarci. Quella realistica usa il modello di volo completo e presuppone un radiocomando vero. Quella semplificata funziona con mouse e tastiera, mantiene la quota da sola e serve a chi non ha mai pilotato niente. È la scelta che permette al gioco di stare in due mercati diversi senza tradirne nessuno.

Il drone si costruisce prima di partire

L’aggiornamento 0.9.0 di luglio ha aggiunto la parte che ha cambiato di più il gioco: un editor con cui assemblare il proprio drone. Si scambiano telaio, motori, eliche, telecamera, antenna e testata, con carica sagomata, alto esplosivo a frammentazione o penetratore. Ogni pezzo ha un costo: motori ed eliche cambiano spinta e velocità, e montare i motori in configurazione coassiale dà più forza ma consuma la batteria più in fretta e rende il mezzo meno stabile. Le configurazioni si salvano e si richiamano prima della missione.

Lo stesso aggiornamento ha introdotto un sistema meteorologico che agisce direttamente sulla fisica di volo, non solo sull’aspetto della scena.

Il collegamento radio, spiega il sito ufficiale, non è una barra da 0 a 100: è un modello fisico che tiene conto di distanza, ostacoli, riflessioni e ambiente circostante, con canale video e canale di controllo separati e su frequenze diverse.

Il nemico è il collegamento

Quello che distingue Remote Reaper dai simulatori di volo con le bombe attaccate sotto è dove mette la difficoltà: non nel colpire il bersaglio, ma nel restare collegati abbastanza a lungo per farlo. Il disturbo elettronico nemico non tocca solo il video, può tagliare il controllo negli ultimi secondi dell’attacco, e ostacoli e terreno indeboliscono il segnale.

Dall’altra parte non ci sono bersagli fermi. I mezzi rispondono con armi leggere e contraerea, i sistemi di guerra elettronica provano a far cadere il drone, e i veicoli montano griglie anticumulo, quelle gabbie metalliche che in Ucraina hanno soprannominato “mangal”, cioè barbecue. Ogni mezzo ha un modello di corazza con zone vulnerabili, e il gioco pretende che si sappia dove colpire invece di premere il grilletto e sperare.

Un gioco che dichiara di essere anche altro

C’è una riga sul sito ufficiale che vale la pena riportare, perché i simulatori di solito non la scrivono: il progetto è presentato come fatto dagli ucraini per i giocatori e per l’addestramento degli operatori. Non è un sottinteso da leggere fra le righe, è la descrizione che l’autore dà del proprio lavoro, ed è la ragione per cui il 92% di giudizi positivi conta più della media: arriva in buona parte da un pubblico che quel mestiere lo conosce.

È anche il motivo per cui il gioco va raccontato per quello che è. Non è un prodotto neutro d’intrattenimento con una verniciatura militare: è uno strumento costruito dentro una guerra in corso, venduto su Steam, che dichiara apertamente la propria doppia destinazione. Chi lo compra dovrebbe saperlo prima, non dopo.

Un dettaglio che la scheda dichiara

Nella sezione dedicata ai contenuti generati con l’intelligenza artificiale, la pagina Steam del gioco scrive che l’IA generativa produce il logo, il banner della scheda e la musica. Sulla grafica promozionale si può discutere, sulla colonna sonora meno: è materiale creativo affidato a un generatore, in un progetto che vende la propria credibilità sul lavoro fatto insieme a chi quei droni li pilota davvero.

Cosa porti la 1.0 per giustificare il passaggio, infine, Fomenko non lo ha ancora detto in dettaglio. Le indicazioni date durante l’accesso anticipato parlavano di nuove meccaniche, nuovi obiettivi e nuove mappe, ma l’annuncio del 21 agosto parla di data e di trailer, non di un elenco di contenuti. Restano sette settimane per riempire quel vuoto.

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