I ricavi di Steam a settembre 2026 arrivano a 1,7 miliardi di dollari lordi, il miglior settembre di sempre per la piattaforma di Valve, con un aumento del 13% sul primato precedente che era settembre 2025. La cifra arriva dalle stime di Alinea, la società di analisi di mercato che ogni settimana pubblica i propri calcoli su vendite e ricavi: Valve non diffonde numeri ufficiali, quindi si tratta di una ricostruzione esterna e non di un bilancio.
Lo stesso rapporto, firmato dal responsabile dell’analisi di mercato Rhys Elliott, mette a verbale anche il miglior terzo trimestre della piattaforma, 5,5 miliardi di dollari, il 12% in più del terzo trimestre 2025. Nei primi nove mesi del 2026 il totale arriva a 16,5 miliardi contro i 14,5 dello stesso periodo del 2025, e con il calendario del quarto trimestre la stessa società si aspetta di superare per la prima volta i 20 miliardi in un anno solare. Il dato è stato ripreso anche da PC Gamer e da PCGamesN.
I tre giochi che hanno incassato di più
In testa alla classifica dei giochi a pagamento c’è WARDOGS, sparatutto competitivo uscito in accesso anticipato il 10 settembre, con 86,9 milioni di dollari nel mese e oltre 100 milioni complessivi su Steam per 3,2 milioni di copie. Elliott fa notare che nello stesso punto del percorso HELLDIVERS™ 2 aveva incassato 130 milioni e ARC Raiders circa 125: il gioco parte più forte ma con una coda di popolarità più corta, e intanto porta circa 250.000 giocatori al giorno. Da solo vale circa un terzo di quello che su Steam hanno fatto a settembre le proprietà intellettuali nate nel 2026.
Al secondo posto Onimusha: Way of the Sword con 30,4 milioni dal 4 settembre e quasi 576.000 copie vendute. Il primo mercato del gioco su Steam è la Cina, da sola oltre un terzo dei giocatori, e il 30% di chi ha provato la demo ha poi comprato il gioco intero. Terzo The Blood of Dawnwalker, con 26,9 milioni nel mese. Lo firma Rebel Wolves, lo studio polacco fondato da ex sviluppatori di CD Projekt, la casa di The Witcher. Su Steam il gioco ha venduto più copie che altrove, oltre 535.000, ma incassa di più su PS5, dove ha superato i 40 milioni per via dei prezzi regionali più alti.
Il resto della classifica
Dietro ai primi tre la lista si fa varia. Bodycam, sparatutto che imita le riprese delle telecamere indossate da polizia e militari, ha fatto 24,2 milioni grazie all’aggiornamento 0.8. È il suo mese migliore da quando esiste, meglio perfino del debutto in accesso anticipato del 2024. FC 27 si ferma a 20,7 milioni su Steam, che è poco solo in apparenza, visto che lo stesso gioco ha già superato i 500 milioni sulle console. How to Fish, che costa meno di cinque euro, ha aggiunto 19,3 milioni e ha passato i 10,1 milioni di copie.
Chiude CONTROL Resonant, uscito il 24 settembre: 12,7 milioni in meno di una settimana e quasi 300.000 copie su Steam, con il 90% di recensioni positive e più della metà dei giocatori oltre le dieci ore. Solo il 41% di chi ci gioca aveva giocato al primo Control, numero che si spiega con l’anno di esclusiva su Epic Games Store del capostipite.
Cosa dicono i numeri sul catalogo
Alinea dedica la parte più interessante del rapporto alla composizione dei ricavi. Sui 500 giochi più redditizi, che da soli valgono circa tre quarti del mese, le serie già esistenti pesano per il 79,5% e le proprietà intellettuali nate quest’anno per il 20,5%, con remake e remaster fermi al 3,8%. I giochi usciti nel 2026 portano un terzo abbondante del totale, il 33,6%, mentre quelli del 2025 e del 2024 valgono insieme un altro 18%.
I giochi gratuiti con acquisti interni fanno il 25,6% dei ricavi pur essendo il 16% dei titoli in classifica: Counter-Strike 2, Apex Legends, PUBG, il battle royale di Krafton, e Dota 2 messi insieme hanno raccolto quasi 168 milioni di dollari, cioè quasi un decimo di tutto quello che Steam ha incassato a settembre. Chi vende un gioco a prezzo pieno compete con quattro titoli che non costano niente all’ingresso e che non invecchiano.
Nello stesso mese la piattaforma ha registrato anche il ritorno di massa su The Witcher® 3: Wild Hunt dopo la versione rimasterizzata gratuita, di cui abbiamo scritto il 30 settembre, con 130.000 copie vendute in un giorno fra Steam, PlayStation e Xbox.
Cosa non dicono questi numeri
Sono stime, calcolate da una società privata che vende l’accesso ai propri dati, e Valve non le conferma né le smentisce perché non pubblica i propri. Mancano inoltre i ricavi fuori Steam e quelli degli acquisti interni non tracciati nella classifica dei 500. Il quarto trimestre dirà se la soglia dei 20 miliardi viene superata davvero. Intanto dal 2027 la vetrina degli sconti passerà a una selezione automatica, come dice l’annuncio di Valve del 30 settembre.


