Ho un debole per le serie di nicchia che non crescono abbastanza, perché so già come vanno a finire: nessuno le migliora, le cambiano di genere, e poi in conferenza ti spiegano che è maturazione del brand. È successo di nuovo, e me ne sono accorto dopo venti minuti, quando ho parato un colpo di scimitarra invece di nascondermi sotto un carro.
Resonance: A Plague Tale Legacy lo sviluppa Asobo Studio e lo pubblica Focus Entertainment. È uscito il 27 agosto 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, e costa 49,99 dollari su Steam e su Epic Games Store. C’è anche dal primo giorno su Xbox Game Pass con supporto Play Anywhere. In italiano arrivano interfaccia e sottotitoli, il doppiaggio no, e per un gioco che passa metà del tempo a farti leggere iscrizioni minoiche la cosa si sente.
L’ho finito su PC in tredici ore abbondanti, dentro la forbice che dichiara l’editore, esplorando quanto basta a non sentirmi in colpa e senza cercare i collezionabili, che è la mia forma di igiene mentale.
Siamo nel 1334, quindici anni prima di A Plague Tale: Requiem. Si gioca nei panni di Sophia, la contrabbandiera che nel secondo capitolo faceva la comprimaria, interpretata di nuovo da Anna Demetriou. Un colpo va male a Venezia, lei scappa con il compagno Leni e finisce sull’Isola del Minotauro. Sopra ci sta la musica di Olivier Derivière, che ha firmato anche i due capitoli precedenti. Il trailer di lancio, presentato all’Opening Night Live il 25 agosto, gira su una riscrittura di Enjoy the Silence dei Depeche Mode: se cercavate un indizio sulla direzione presa, è tutto lì dentro.
La sfera di Dedalo è la cosa migliore che Asobo abbia scritto da anni, il pugnale la peggiore
Sophia gira con una sfera minoica rubata che scompone e devia la luce del sole, e serve ad accendere i meccanismi che Dedalo ha lasciato nell’isola. Sulla carta è l’ennesimo enigma della luce; in mano è la cosa più intelligente del pacchetto. Il gioco ti mette davanti una stanza, ti fa capire in quanti modi la luce può entrarci, e poi ti lascia sbagliare senza spiegarti niente. Non c’è il compagno che dopo trenta secondi ti suggerisce la soluzione, non c’è il bagliore giallo sull’appiglio giusto. Nella seconda metà arrivano stanze che ho girato per dieci minuti con la faccia da ebete prima di capire dove guardare, e sono state le uniche dieci volte in cui ho avuto voglia di rigiocarci.
Poi c’è il combattimento, e qui il contratto si rompe. Sophia para, schiva e chiude i duelli con le esecuzioni, e per le prime tre ore funziona pure. Il tempismo della parata è stretto, i nemici non aspettano il turno, la telecamera regge. Il problema è che quel sistema ha esattamente tre idee, e il gioco te le ripropone per altre dieci ore aumentando il numero di corpi nella stanza invece che le domande. Verso la fine mi sono ritrovato a fare la stessa sequenza di parata, schivata e coltellata a occhi chiusi mentre pensavo alla spesa. Un sistema di combattimento che ti lascia pensare alla spesa non ha fallito perché è difficile: ha fallito perché ha smesso di chiedere.
La doppia linea temporale, invece, è la scommessa che paga. Metà avventura sta nel Trecento e metà nell’epoca minoica, e quello che combini nel passato riscrive la geografia del presente: apri un condotto tremila anni prima e trovi il passaggio dove prima c’era il muro. È il genere di trovata che di solito viene sprecata in due sezioni scriptate, e qui invece regge fino in fondo, incastrata sull’origine della Macula, la maledizione del sangue attorno a cui gira tutta la serie. Chi ha giocato i primi due capitoli ci trova risposte vere, non ammiccamenti.
Quello che non ci trova è il motivo per cui aveva comprato i primi due. Nelle sette ore centrali non ho mai avuto paura di muovermi. Non ho contato una risorsa, non ho scelto fra accendere un braciere e tenermi il materiale per dopo, non sono rimasto immobile dietro un muro sperando che la guardia si girasse. Innocence era costruito tutto sulla scarsità e sulla paura; questo è un’avventura d’azione mediterranea con lo stesso logo sopra. Non è peggiore. È un’altra cosa, e va detto prima che qualcuno spenda cinquanta dollari per sbaglio.
Su PC gira, e questo è quasi tutto quello che serve sapere
La versione che ho giocato non mi ha dato problemi seri. La scheda tecnica chiede 16 gigabyte di memoria di sistema, la RAM, e 75 gigabyte di spazio su un’unità SSD: sui vecchi dischi meccanici il gioco non parte proprio. Per i 60 fotogrammi al secondo a 1080p con preset Ultra bastano una GeForce RTX 3060 Ti o una Radeon RX 6700 XT, cioè roba di fascia media. Qualche interno resta più sfocato di quanto dovrebbe, ma il frame rate tiene.
Su PlayStation 5 la storia sembra diversa, e su questo mi fido di chi ci ha passato la campagna. Liam Croft di Push Square l’ha finito su PS5 Pro in modalità Qualità a 30 fotogrammi, cioè nella configurazione che dovrebbe dare l’immagine migliore, e racconta cali evidenti per tutta la durata. È lo stesso difetto che Requiem si trascinava nel 2022, il che dice qualcosa sul motore proprietario di Asobo e sulla distanza fra quello che chiede e quello che le console danno.
C’è poi la figuraccia extra-ludica, che merita una riga: la versione PC era già online per intero una settimana prima dell’uscita, senza protezione, con trama e finale in giro sui social prima ancora che scadesse l’embargo delle recensioni. Chiunque volesse rovinarsi la doppia linea temporale ha avuto sette giorni per farlo.
Cosa ne pensano gli altri, visto che stavolta non sono d’accordo fra loro
Il dato aggregato è tranquillo e non dice niente: 83 su OpenCritic con l’87% dei critici che lo consiglia, con Metacritic che però cambia a seconda della piattaforma, 80 su PS5 e 85 su PC. Sotto la media c’è una forbice di trentacinque punti che i due capitoli di Amicia non avevano mai prodotto. PlayStation Universe lo mette a 9,5, mentre la testata americana IGN, sigla che sta per Imagine Games Network, si ferma a 6, con Travis Northup che riconosce il coraggio degli esperimenti e osserva che solo una parte funziona. Eurogamer scende a 3 su 5 liquidando la seconda metà come pornografia del trauma, ed Everyeye sta a 7,8 dicendo che la struttura dopo qualche ora stanca.
Avendolo giocato, la spaccatura mi torna e non riguarda la qualità. Chi arriva dal genere avventura trova un buon gioco d’azione con enigmi sopra la media; chi arriva da Innocence trova un tradimento con la colonna sonora giusta. Sono giudizi diversi sulla stessa scatola, e nessuno dei due è sbagliato.
| Il verdetto: Consigliato a chi vuole un’avventura d’azione greca con enigmi che ti trattano da adulto, sconsigliato a chi rivuole la paura di muoversi. Tredici ore in cui gli enigmi continuano a chiedere qualcosa fino all’ultima stanza, e il combattimento smette di chiedere dopo la terza ora. | |
Pro
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Contro
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