A volte basta un singolo sviluppatore armato di pazienza per ridare un senso al concetto di hack-and-slash. Dimenticate le logiche predatorie dei live service: Morbid Metal è un roguelite sci-fi ruvido e dritto al punto, dove lo switch istantaneo tra quattro macchine di morte non è solo una gimmick per i trailer, ma il battito cardiaco dell’intero combat system. Felix Schade, mente dietro lo studio SCREEN JUICE e ora supportato da Ubisoft, ha confezionato un’esperienza che picchia durissimo, dimostrando che non serve immolare la salute mentale di un team per ottenere un gameplay viscerale.
Gerarchia visiva fredda e affordance chirurgica
L’estetica del gioco si poggia su un design industriale spietato, dominato da una palette cromatica desaturata dove i netti contrasti al neon servono unicamente a far risaltare l’azione a schermo. La vera genialità risiede però nell’UX flow degli scontri: passare da Flux, lo spadaccino agile, a Ekku, il colosso demolitore, avviene senza alcun calo di frame rate o legnosità nelle animazioni. Le transizioni si fondono a metà combo, richiedendo una lettura dei pattern nemici e una reattività pad alla mano che ricordano i fasti dell’action puro.
Questo balletto cinetico trasforma l’affordance dei controlli in una vera e propria danza mortale. Le hitbox chirurgiche premiano l’attenzione del giocatore, mascherando in parte un’esplorazione procedurale tra un’arena e l’altra che risulta un po’ sbrigativa, un compromesso strutturale che avevamo già analizzato parlando di altri action roguelite in terza persona.
Una lezione di sostenibilità produttiva
Sapere che questo universo di lamiere e circuiti è nato come un innocuo progetto universitario durato nove anni è una boccata d’ossigeno. Mentre i colossi del settore si affidano al crunch sistematico – una prassi tossica che continua a mietere vittime tra i lavoratori invisibili del codice – Schade ha costruito un motore grafico da zero per poi migrare su Unreal Engine, mantenendo una visione artistica granitica. Disponibile sulla sua pagina Steam, il titolo necessita ancora di qualche bilanciamento per evitare la noia sul lungo periodo, ma la base meccanica è solida come l’acciaio.
Il verdetto: Un trionfo di metallo e fluidità che asfalta le produzioni milionarie, ricordandoci che il buon game design non si ottiene spremendo i dev fino al burnout.


