Alexander Karpazis e Joshua Mills, registi di Rainbow Six Siege X, si raccontano: dallo stigma dei sequel all’“estenuante” sviluppo in Ubisoft. Un viaggio dietro le quinte di un titolo che continua a farci saltare dalla sedia!
Rainbow Six Siege ha sempre marciato al ritmo del suo personale sfondatore. Si possono notare le influenze, dall’intensità basata sulle bombe di Counter-Strike alla sinergia tra operatori di Overwatch e il caos ambientale di Battlefield, ma lo sparatutto di Ubisoft non è affatto un collage. È una convergenza che fonde queste idee in qualcosa di più focalizzato, imprevedibile e personale. Essendo l’aggiornamento più grande del gioco finora, Siege X si presenta al meglio per costruire su questa identità unica, grattando un particolare prurito da FPS che è ancora fuori portata per i suoi rivali competitivi.
Nonostante il cambio di nome, Siege X non è considerato un sequel. Questo è intenzionale, secondo il creative director Alexander Karpazis, che mi dice “era importante rispettare il considerevole investimento che i nostri giocatori hanno fatto in Siege nel corso degli anni.”
Questo approccio deliberato si riflette nella produzione di contenuti, con Siege X che adotta una filosofia di moderazione. Invece di inondare il gioco con nuovi operatori e meccaniche come abbiamo visto nei primi anni di Siege, Ubisoft ora adotta una cadenza più lenta, ripercorrendo vecchie strade con remaster come Blackbeard e Clash.

“Si riduce alla qualità. Vogliamo concentrarci sulla spedizione di contenuti che siano significativi, piuttosto che aggiungerne tonnellate per il semplice gusto di spuntare le caselle. Per la salute e la longevità del gioco, vogliamo assicurarci di mantenerlo gestendo la nostra produzione di conseguenza. Lo sviluppo di un gioco è una maratona continua, specialmente quando parliamo di un gioco live come Siege”, afferma il game director Joshua Mills.
Dopo 4.500 ore, una parte di me vorrebbe vedere nuove mappe più frequentemente, ma non posso criticare la logica di guardare indietro prima di lanciarsi in avanti. Mills vuole che “le mappe siano in grado di esistere tutte nel pool Ranked” per poterle far entrare e uscire dalla rotazione, mantenendo fresco il meta. A mio parere, ci sono almeno sette campi di battaglia principali che hanno ancora bisogno di modifiche per l’integrità competitiva, tra cui Favela, che ha già ricevuto un aggiornamento sostanziale al suo layout nel 2021.

Con una capacità finita, alcune idee vengono lasciate sul tagliere. Indicando i nuovi ingredienti distruttibili, Mills rivela che il team “si è imbattuto in diversi prototipi, ma li ha ristretti a causa di ragioni di produzione. Ogni volta che tagliamo qualcosa, è perché non abbiamo la capacità in quel momento di fornirlo alla qualità che riteniamo degna della nostra comunità, oppure non è completamente realizzato.”
Naturalmente, la sola cura non garantisce la qualità. Ubisoft si appoggia anche pesantemente alla sua comunità, sia casual che professionale, per aiutare a modellare la direzione. I direttori pubblicizzano con entusiasmo i Testing Grounds, l’imminente sandbox di Siege X per le funzionalità sperimentali, come una testimonianza di ciò.

Ciò che è diverso questa volta è la visibilità e l’incentivo. Quando Testing Grounds debutterà alla fine dell’Anno 10, non sarà solo un server di test disconnesso. Viverà nel client di gioco principale, completo di XP, progressi del battle pass e sfide da completare, il che secondo Karpazis è “uno sforzo intenzionale per coinvolgere più giocatori nei cambiamenti del gioco, e allo stesso tempo essere ricompensati per questo.”
È ben lontano dal vecchio modello, in cui i server di test esistevano ai margini, richiedendo tempo e spazio di archiviazione per scaricare un gioco completamente separato. Ora, il ciclo si sta chiudendo: dal concetto alla comunità, e di nuovo indietro. Si ha la sensazione che il team voglia che i giocatori non solo accettino il cambiamento, ma lo creino.

Anche se dovrai aspettare un po’ più a lungo per i Testing Grounds, gli sviluppatori sono comunque con le antenne dritte nel qui e ora. Discutendo dell’aumento delle skin di gioco e di quanto sia diventato difficile identificare gli avversari a colpo d’occhio, Karpazis afferma che sta “sempre ascoltando i giocatori quando si tratta di leggibilità. Tenendo presente questo, stiamo pensando a opzioni per i giocatori per avere più scelta su come personalizzare i loro personaggi e su come vedono gli altri operatori sul campo. Questo è qualcosa che stiamo esaminando a medio termine.”
Gli outfit concettuali sono divertenti, ma quando personaggi ispirati a Rick e Morty, Halo e Nier prendono le armi, la raccolta di informazioni ne risente. È già abbastanza difficile ricordare 75 operatori e contando nella loro uniforme predefinita, figuriamoci i personaggi crossover e a chi appartengono. Visto che le skin sono una primaria fonte di entrate e la ragione precisa per cui la nuova Paragon Elite di Valkyrie ispirata ai Vichinghi costa 5.000 Crediti R6, la soluzione non è semplice come darci un interruttore che forza gli outfit di base. Tuttavia, ho fiducia che Ubisoft possa capirlo.

Se c’è una caratteristica che esemplifica l’intento dirompente di Siege X, è il suono. Ubisoft ha ricostruito il suo sistema di propagazione da zero, consentendo alle basse frequenze di viaggiare direttamente attraverso i muri mentre le alte frequenze si muovono attraverso aperture come porte e finestre. È un sistema più realistico, e all’inizio più disorientante.
“Come ogni grande cambiamento a un sistema fondamentale del nostro gioco, ci sarà un periodo di adattamento”, afferma Karpazis. “Una volta che ti sarai abituato al nuovo sistema, i vantaggi che porta al gameplay di Siege diventeranno evidenti.”

Dopo aver recensito Siege X, posso dire con sicurezza che il nuovo paesaggio sonoro è più pesante, quasi cinematografico. Gli spari non sono più solo rumore; sono informazioni spaziali accurate. Le prime partite mi sono sembrate confuse, persino claustrofobiche. Ma lentamente emergono schemi. I bassi di un SMG silenziato mi dicono che qualcuno sta scattando a due stanze di distanza. Il tonfo dei passi rivela non solo una direzione, ma un’elevazione del piano in cui si trovano. Come dice Karpazis, c’è “un periodo iniziale di confusione e disagio seguito da un momento ‘ah ha’.”
Pochi sviluppatori sono disposti a tirare il tappeto in questo modo e ad affrontare la raffica di feedback da persone che non hanno ancora raggiunto la stessa rivelazione, ma questo non è un gioco qualsiasi. Il fiore all’occhiello di Ubisoft ha compiuto dieci anni perché, come dice Karpazis, “Siege ha sempre seguito la sua strada”. E dopo aver parlato con il team, è chiaro che non si allontaneranno presto.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com



