PUBG creator says he "100% expected" negative reactions to his new survival game, but its Steam reviews are improving fast

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Il creatore di PUBG afferma di aver “previsto al 100%” reazioni negative al suo nuovo gioco di sopravvivenza, ma le recensioni su Steam stanno migliorando rapidamente

Tempo di lettura: 4 minuti

Con l’arrivo di Prologue su Steam, PlayerUnknown afferma che alcuni studi non sfruttano adeguatamente l’accesso anticipato e intende dimostrare come farlo correttamente.

 

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Quasi sei anni fa, durante i Game Awards del 2019, è stato trasmesso un breve video di circa 20 secondi raffigurante una foresta flagellata da un temporale. Era un’anteprima di Prologue, il gioco di debutto del nuovo studio di Brendan ‘PlayerUnknown’ Greene (sì, lo stesso che ha creato PUBG), che offriva uno sguardo misterioso e inspiegabile sul gioco che vediamo oggi. Recentemente lanciato in early access, Greene mi ha rivelato in una nuova intervista che è “entusiasmante e rassicurante” avere Prologue tra le mani del pubblico dopo tutto questo tempo. Ma potreste passare tutta la vita senza trovare quella precisa scena tempestosa del teaser, poiché Prologue può generare milioni di seed di mappe diversi, il che significa che non esplorerete mai due volte lo stesso terreno. Tuttavia, a differenza di alcuni dei migliori giochi di sopravvivenza degli ultimi tempi, non troverete indicatori di missioni, NPC o nemici: sarete solo voi contro la natura selvaggia.

 

Sono rimasto affascinato da Prologue da quando l’ho provato in anteprima all’inizio di quest’anno. Nonostante la complessa tecnologia che si cela sotto la superficie, il gameplay è piuttosto semplice. Ma non fraintendete: le sue modalità incentrate sulla sopravvivenza non sono affatto facili. Ho avuto la sensazione di aver capito Prologue e ciò che PlayerUnknown Productions, lo studio di Greene, sta cercando di realizzare con esso, ma temevo che la sua mancanza di gamification e di contenuti chiari e segnalati potesse infastidire alcuni giocatori.

Nei suoi primi giorni dopo il lancio, Prologue ha ottenuto un punteggio utente “Misto” su Steam e le lamentele più comuni che ho riscontrato riguardavano il fatto che il gioco fosse “vuoto”. Non ero d’accordo con questi commenti (“È proprio questo il punto del gioco”, ho borbottato tra me e me) ed ero curioso di sapere se Greene la pensasse allo stesso modo.

“Me lo aspettavo un po’”, mi ha detto. “Non è un tradizionale gioco per giocatore singolo con un sacco di missioni, quest e cose da fare. È un insieme di sistemi semplici che [ti permettono di] creare la tua avventura e scegliere cosa fare. È un gioco [in cui giochi] più contro te stesso che contro qualsiasi altra cosa. E sapevo che sarebbero arrivati [questi tipi di recensioni], ma sono così orgoglioso del team che si è concentrato nel rilasciare due hotfix nella prima settimana. Abbiamo in arrivo un aggiornamento con un sacco di nuovi contenuti, come batterie e altre cose del genere. Siamo riusciti a trasformare, ad esempio, quello che penso fosse un 55% [di punteggio di recensione] in un 70% in poco più di una settimana, il che è un merito per il team […] Ma, sì, questi commenti erano previsti al 100%. Sono solo felice che la maggior parte delle persone sembri capire di cosa si tratta.”

Sebbene i lanci in early access siano all’ordine del giorno, Prologue si spinge fino a questo punto prima di quanto la maggior parte oserebbe probabilmente fare. Non è completamente privo di contenuti – ci sono tre modalità di gioco e molta rigiocabilità grazie al suo livello di sfida e a quei milioni di seed di mappe – ma, come accennato, non è ricco delle solite cose che ci si aspetterebbe di trovare in un gioco di sopravvivenza fin dall’inizio. Ho chiesto a Greene se crede che la definizione di early access sia stata in qualche modo offuscata negli ultimi tempi e se pensa che alcune aziende non la utilizzino per lo scopo per cui è stata realmente progettata: costruire con la comunità.

“Parole tue, non mie!”, dice con una risatina di assenso. “Penso che ci sia stata una tendenza a usare l’idea di una beta aperta o di un early access per lanciare un gioco completo per il testing e, se non va bene, beh, è finita. Come, non c’è un piano per dire: ‘Ok, beh, l’early access è un punto di partenza e, nei prossimi sei mesi o un anno, abbiamo un piano per aggiungere tutto questo’, e si vedono un sacco di progetti lanciati in early access senza che succeda molto altro dopo.

“Questo probabilmente deriva più da un livello tripla A che da un livello indipendente – penso ancora che molti studi indipendenti utilizzino l’early access nel modo giusto. Penso che un sacco di studi lo facciano. Ma penso che ci sia una tendenza a usarlo come una sorta di ‘Oh, guarda, è un early access. Quindi non deve essere perfetto’, ma in realtà stanno rilasciando giochi completi. Quindi penso che dovrebbe essere usato per lavorare con la comunità, per vedere cosa ne pensano i giocatori. Ed è quello che abbiamo fatto noi, perché volevamo trovare il divertimento con la comunità, piuttosto che cercare di dettare quale dovrebbe essere il divertimento.”

Prologue: A person's hand holding a compass in a cozy log cabin

Questo “divertimento” guidato dai giocatori si è manifestato in alcune imprese di sopravvivenza davvero notevoli all’interno di Prologue, secondo Greene. La nuova modalità Objective: Survive rimuove le cabine (che fungono da rifugi sicuri e opportunità per trovare equipaggiamento e cibo migliori) e le sostituisce con strutture molto meno protettive, e ti incarica semplicemente di resistere il più a lungo possibile prima che la fame, le condizioni meteorologiche estreme o una caduta lungo un fianco di una montagna mettano fine alla tua corsa. “Abbiamo già un ragazzo [nel nostro Discord], credo che sia arrivato a 18 o 19 giorni, sopravvivendo”, dice Greene. Ma i giocatori hanno anche aggiunto i propri livelli di difficoltà auto-inflitti, come le corse senza vestiti: buona fortuna se arriva una bufera di neve.

“Nel nostro Discord, ogni settimana, pubblichiamo un seed e devi trovare la distanza più breve, dalla torre meteorologica alla cabina [di partenza]”, aggiunge Greene, fornendo un altro esempio di come la natura sandbox di Prologue può essere manipolata per creare nuove sfide. Paragono tutto questo ai primi tempi di PUBG, ricordando con affetto quando i giocatori cercavano di vincere le partite con solo una padella, ad esempio.

Tenete gli occhi aperti per ulteriori informazioni dalla mia conversazione con Greene sui piani di accesso anticipato di Prologue e sul Project Artemis, il suo obiettivo finale di creare mondi enormi, grandi quanto un pianeta, per ospitare la sua interpretazione del metaverso.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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