Larian says "there is not going to be any gen-AI art in Divinity," and it's even booted it out of the concept art stage after backlash

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Ecco la posizione netta di Larian: niente IA generativa in Divinity, nemmeno in fase di concept

Tempo di lettura: 3 minuti

Larian Studios chiarisce: nessun artefatto generato da IA nel prossimo diviso Divinity

In un’approfondita sessione di domande e risposte online, il team di Larian Studios ha affrontato le preoccupazioni della comunità riguardo all’utilizzo di strumenti di intelligenza artificiale generativa nello sviluppo del loro ambizioso prossimo gioco, Divinity. Come riportato da PCGamesN, il direttore creativo Swen Vincke ha categoricamente escluso che arte generativa da IA finirà nel prodotto finale, un annuncio volto a fugare ogni dubbio nato in seguito a precedenti dichiarazioni.

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Una posizione chiara su arte e scrittura

Il punto è stato ribadito più volte: il concept art e la scrittura del gioco non saranno generati da IA. Vincke ha dichiarato che, per assicurare la massima trasparenza, lo studio ha scelto di astenersi completamente dall’usare questi strumenti proprio nella fase di sviluppo del concept art. “In questo modo non ci può essere alcuna discussione sull’origine delle opere”, ha affermato.

Anche il direttore della scrittura Adam Smith si è espresso sulla questione, sottolineando che la stessa posizione etica si applica alla narrativa: “Non abbiamo alcuna generazione di testo che tocchi i nostri dialoghi, le voci del diario o qualsiasi altra scrittura in Divinity”. Smith ha ammesso che un gruppo ristretto ha sperimentato tali strumenti per la ricerca, ma i risultati sono stati giudicati insufficienti, “un 3/10 al massimo”, evidenziando la preferenza per il processo creativo umano.

Divinity by Larian Studios - A bearded man bangs a drum.

Il ruolo limitato dell’IA nel processo di sviluppo

Nonostante il netto rifiuto per gli asset creativi finali, i vertici di Larian hanno spiegato di vedere un potenziale per l’IA generativa in altri ambiti dello sviluppo, principalmente per velocizzare le iterazioni di prototipazione e test. Vincke spera che tali strumenti possano aiutare a “affinare le idee più velocemente, portando a un ciclo di sviluppo più focalizzato, meno sprechi e, in definitiva, un gioco di qualità superiore”.

Tuttavia, il capo del design Nick Pechenin ha specificato che il design di gioco vero e proprio — regole, progressione, incontri — rimane dominio esclusivo dei progettisti umani. Inoltre, Vincke ha posto un limite etico fondamentale: “Non genereremo ‘asset creativi’ che finiscono in un gioco senza essere sicuri al 100% dell’origine dei dati di addestramento e del consenso di chi li ha creati. Se useremo un modello di IA generativa per creare asset in-game, allora sarà addestrato su dati di nostra proprietà”.

Dati proprietari e tutela degli attori

Gabriel Bosque, direttore dell’apprendimento automatico, ha fornito un esempio concreto di utilizzo di modelli di machine learning: la pipeline di cinematografia e animazione. Qui, i modelli vengono utilizzati per pulire, riadattare e aggiungere movimento alle performance catturate, ma sono addestrati “esclusivamente con dati Larian”. Un ambito particolarmente delicato è quello del doppiaggio. Bosque ha rivelato che Divinity conterrà oltre 100.000 battute vocali e che Larian si è “impegnata esplicitamente nei nostri accordi con gli attori a non usare le registrazioni per addestrare o costruire modellatori vocali di IA”, rispettando le preoccupazioni legate alla generazione artificiale di voci.

Divinity by Larian Studios - A man in a brown robe smiles gently.

Oltre l’IA: novità di gameplay e lezioni apprese

L’AMA ha toccato molti altri temi al di là dell’intelligenza artificiale. Pechenin ha confermato, ad esempio, che il sistema di “armatura magica” di Divinity: Original Sin 2 non tornerà, promettendo invece nuovi modi per proteggere i personaggi senza limitare l’uso delle abilità fin dall’inizio di un combattimento.

Il team ha anche riflettuto sulle lezioni apprese da Baldur’s Gate 3, affermando che Divinity rappresenta l’evoluzione di tutto ciò che hanno imparato. Vincke ha sottolineato che, mentre BG3 era vincolato al regolamento da tavolo di Dungeons & Dragons, il nuovo progetto beneficia di un sistema di regole progettato specificamente per i videogiochi, promettendo “più agency” al giocatore. Lo studio è cresciuto, passando da 411 dipendenti alla fine dello sviluppo di BG3 a circa 500 persone attuali.

Divinity by Larian Studios - A figure in a gold mask and white robe clutches a lit torch with both hands.

L’attesa e uno sguardo al futuro

Tra gli aspetti che il team non vede l’ora di far provare ai giocatori, Vincke ha scherzato sul potenziale successo del “romance tra le razze dei Lizard”. Adam Smith ha invece anticipato che l’obiettivo è avere “più interazioni tra i membri del party, e non sarà sempre solo parlare”, incoraggiando fin da ora la fervida immaginazione della community.

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