C’è un genere di gioco che chiede al giocatore di costruire una macchina e poi di smettere di toccarla. Polyzonia lo applica a una foresta pluviale: si parte da una radura spoglia, si piantano semi, si creano gli habitat, si introducono gli animali quando le condizioni lo permettono, e l’obiettivo finale non è espandersi ma arrivare al punto in cui l’Amazzonia continua a crescere senza più bisogno di clic.
Lo firma Cloudberry Pine, che è il nome sotto cui lavora lo sviluppatore svedese Anton Holmberg, da solo. Non è un esordio: nel marzo 2025 aveva pubblicato PolyPine, un simulatore di foreste nordiche costruito sulla stessa idea, che oggi sulla sua pagina Steam viaggia al 95% di recensioni positive su oltre 350 giudizi. L’editore è lo stesso di allora, IndieArk. Polyzonia è quel gioco portato dal bosco scandinavo al bacino amazzonico, che è un ambiente molto meno ordinato.
Ogni clic è un’azione ecologica
Il punto su cui insiste la scheda Steam è che piante e animali non sono decorazione. Il giocatore interviene direttamente sui comportamenti: impollina i fiori, fa cadere la frutta, manda un predatore a caccia, scava tane, libera sciami, fa impupare le farfalle e, con il tono che il gioco si permette, fa defecare gli animali per disseminare i semi. Ogni azione è un anello reale della catena, e ogni clic sposta avanti l’ecosistema di un passo.
È qui che entra la parte incrementale, che infatti è la prima etichetta messa dagli utenti su Steam insieme a idler, cioè i giochi che a un certo punto vanno avanti mentre si guarda. Man mano che la foresta si sviluppa si sbloccano le automazioni delle azioni compiute a mano fino a quel momento: prima si impollina, poi si smette perché lo fanno gli insetti. La progressione non misura quanto si costruisce, misura quanto si può smettere di intervenire.
Cinque Amazzonie, non una
La seconda cosa che il gioco dichiara è che la foresta amazzonica non è un blocco unico, e la struttura per biomi lo riflette: terra ferma, pianure alluvionali di acque bianche, canali di acque nere, mangrovie costiere e foreste nebulose delle Ande. Ognuno ha specie, condizioni e azioni ecologiche diverse, e gli esempi che lo sviluppatore porta sono specifici quanto basta a far capire il livello di dettaglio: la frutta che cade nelle foreste allagate dove i pesci aspettano sotto la volta degli alberi, le anguille elettriche che colpiscono nelle acque scure, le radici delle mangrovie che riparano i cuccioli, gli uccelli delle foreste andine che ballano per accoppiarsi.
I requisiti raccontano il resto del progetto: Windows 10, un Intel Core i3, 2 GB di RAM e mezzo giga di spazio su disco. È un gioco in due dimensioni, per un giocatore solo, tradotto in nove lingue tra cui non c’è l’italiano.
Quando esce, non si sa
Sulla scheda la data di uscita è ancora “prossimamente”, e non c’è nemmeno una finestra indicativa. Nel frattempo il gioco è tra quelli inseriti nel Tiny Teams, la vetrina Steam dedicata agli autori singoli e ai micro studi che abbiamo segnalato a inizio mese e che chiude il 13 agosto: è la collocazione giusta, visto che dietro Polyzonia c’è una persona sola.
Il rischio del genere è noto e vale anche qui. Un simulatore che punta sull’automazione deve rendere piacevole il momento in cui il giocatore diventa inutile, ed è il passaggio in cui questi giochi di solito si sfilacciano: o l’intervento manuale resta l’unica cosa divertente, e allora l’automazione svuota il gioco, oppure arriva troppo presto e il lavoro fatto prima sembra tempo perso. Su PolyPine quel bilanciamento aveva funzionato. Su un ecosistema con cinque biomi e catene alimentari più lunghe, è un problema diverso.


