Gli sviluppatori di Motion Twin, noti soprattutto per il popolarissimo roguelite Dead Cells, si prestano allo scherzo quando parlano del processo di realizzazione del loro nuovo gioco, che li ha portati a dover buttare via tonnellate di progressi e a ricominciare da capo. “Falliamo sempre. Ci diciamo: “Ok, quello che abbiamo fatto è pura merda, proviamo di nuovo”. È una produzione roguelite”, ha detto il designer Yannick Berthier, mentre mi illustrava il nuovo gioco d’azione Windblown di Motion Twin.
Il primo progetto dello studio dopo Dead Cells è anch’esso un roguelite – l’arte imita davvero la vita, immagino – che si gioca in modo sostanzialmente più veloce rispetto al precedente action in 2D, con una mossa dash incredibilmente veloce, fondamentale per rimanere in vita negli ambienti di combattimento ora in 3D. Un altro elemento fondamentale per il combattimento è il sistema di armi, che ti permette di passare da un’arma all’altra al volo per eseguire attacchi in combo con finali unici. “Ogni arma ha un attacco nascosto e super potente che può essere attivato solo giocando con l’altra arma equipaggiata”, ha dichiarato Berthier.
L’artista di Motion Twin Thomas Vasseur, che stava guidando la demo, si è unito a noi per approfondire la questione. “L’obiettivo per noi è avere molte sinergie tra le armi, quindi ogni volta che sbloccherai un’arma dovrai pensare a come funzionerà con un’altra” Ad esempio, alcune armi possono raggiungere la fine di una stringa di combo molto velocemente, così potrai scatenare più rapidamente la tecnica speciale, chiamata “attacco alterato”, dalla tua seconda arma, magari uno spadone più pesante che normalmente avrebbe richiesto più tempo per raggiungere la velocità.
Armi diverse attivano l’attacco alterato della loro compagna in modi diversi. Lo scudo, ad esempio, non attiva il suo attacco alterato quando subisce un danno, ma quando subisci un danno puoi parare e quindi attivare immediatamente un attacco alterato… se sei abbastanza bravo. I tempi di reazione di Windblown sembrano strettissimi e per imparare il gioco non basterà solo imparare come funzionano le armi, ma anche come si influenzano a vicenda. Al momento ci sono 11 armi nel gioco e il sistema sembra così ben rifinito che sono rimasto scioccato quando Berthier ha dichiarato volontariamente che fino a pochi mesi fa non esisteva affatto.
“Sulla pagina di Steam c’è scritto cinque, perché avevamo un sistema completamente diverso per le armi. Due settimane prima dell’annuncio abbiamo rimosso tutto e rifatto l’intero design”, ha detto.
Mi è appena uscita di bocca l’ovvia domanda sul perché, quando Vasseur è intervenuto. “Perché era noioso!”, disse ridendo.
“Questa è la risposta breve”, ha detto Berthier. “Quella un po’ più lunga è che era ottimo per un gioco lineare, ma non per un roguelite. Non spingeva abbastanza sulla diversità” Motion Twin aveva passato due anni a progettare il sistema di combattimento di Windblown quando ha deciso di eliminarlo e ha progettato qualcosa di nuovo in sole tre settimane. Ma l’idea di base è arrivata ancora più in fretta: hanno capito di essere sulla buona strada fin dal primo giorno, dice Berthier. Il grande vantaggio?
È piuttosto semplice, a quanto pare: “È stato divertente”
Windblown non è nato come un roguelite: L’obiettivo di Motion Twin era quello di creare un gioco d’azione ad alta velocità che potesse essere giocato con gli amici e la struttura a roguelite si è rivelata la risposta per far funzionare questo formato ed evitare il naturale squilibrio di potere che si verificherebbe quando qualcuno con 100 ore di gioco fa festa con un amico che ha appena iniziato. All’inizio molti giocatori amavano la possibilità di scegliere un’arma e di usarla in continuazione, ma solo fino a un certo punto. Dopo qualche roguelite in cui quelle armi erano statiche, si annoiavano e abbandonavano il gioco.
Una volta che Motion Twin è passato al sistema che enfatizza lo scambio di armi per attivare finali uniche, è emersa la varietà che cercavano.
“Abbiamo visto che le persone volevano fare teoria. Sapevamo già che avere due armi funzionava, perché è una cosa che esiste in Dead Cells”, ha detto Berthier. quindi abbiamo pensato: “Ok, ripartiamo da quell’idea di base”. Ma se vogliamo delle sinergie, il modo migliore per farlo è chiedere al giocatore di fare qualcosa per scatenare il potere di un’altra cosa”. L’idea è stata trovata in circa due giorni, ma a volte lottiamo per due anni”
“Fallire fa parte del processo”, ha detto Vasseur. “Dobbiamo essere in grado di osare e di eliminare una funzionalità quando non funziona o non raggiunge l’obiettivo. È un po’ stressante, ma alla fine è gratificante quando si trova la formula giusta”
Bisogna rispettare questa onestà e, da quello che ho visto, la volontà di Motion Twin di fallire e provare e riprovare sta dando i suoi frutti in Windblown, che sembra divertente e brutalmente difficile. Dai un’occhiata al mio articolo completo per saperne di più sulla prima occhiata al secondo roguelite di Motion Twin.



