La pixel art del villaggio di Neverway, simulatore di vita agricola con tinte horror

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Neverway slitta al 2027, e per un team di tre persone è la scelta giusta

Tempo di lettura: 3 minuti

Se ne parla nel 2027

Neverway, l’ibrido fra simulatore di vita agricola e horror in pixel art, arriverà nel 2027. Lo ha comunicato Coldblood Inc. il 20 agosto 2026 con un aggiornamento sulla pagina del gioco, ripreso da Rock Paper Shotgun e da Gematsu. La finestra precedente non era generica: era ottobre 2026, e quel mese è saltato.

Il motivo dichiarato è che alcuni capitoli e alcune aree sono cresciuti oltre le previsioni iniziali, dopo il riscontro raccolto con il prologo giocabile e i test interni. Lo studio dice di voler continuare a seguire il gioco dove vuole andare, e nello stesso annuncio mette un paletto: non hanno intenzione di allargarlo ancora oltre questa dimensione.

Tre persone, il pixel artist di Celeste e il compositore di Fez

Coldblood Inc. è uno studio di Vancouver fondato da Pedro Medeiros, il pixel artist che ha lavorato a Celeste e TowerFall, e da Isadora Sophia, ex ingegnere Microsoft che ha lasciato l’azienda per costruire questo gioco e il motore su cui gira, chiamato Murder Engine e rilasciato a sorgente aperta. La musica è di Disasterpeace, cioè Rich Vreeland, quello di Fez e Hyper Light Drifter e della colonna sonora di It Follows. In pianta stabile lo studio è di tre persone, più qualche collaboratore esterno.

A pagare il conto è Outersloth, il fondo con cui Innersloth, lo studio di Among Us, finanzia lo sviluppo di giochi altrui senza pubblicarli in senso stretto: sulla scheda Steam Coldblood Inc. risulta insieme editore di sé stessa e finanziata da Outersloth. Chi ha messo i soldi non deve chiudere un trimestre, il che è la ragione più noiosa e più probabile per cui un rinvio di dodici mesi si può annunciare con un post e senza girarci intorno.

Venti ore, 35 aree, 425.000 righe di codice

Insieme al rinvio lo studio ha pubblicato lo stato dei lavori, ed è lì che si vede cosa sia diventato il progetto. La durata prevista è di venti ore. Dentro ci sono oltre 35 aree, più di 100 filmati interattivi, oltre 250 routine quotidiane diverse assegnate ai personaggi e più di 425.000 righe di codice, numeri riportati da Console Creatures. Il team avverte che cresceranno ancora mentre il lavoro va avanti.

Su quelle tre persone poggia un villaggio in cui più di venti personaggi seguono ognuno le proprie abitudini e la propria linea di storia. Dodici di loro sono corteggiabili e la cosa è del tutto facoltativa, come riepiloga RPGFan. I finali sono multipli e dipendono da come si tengono in piedi le amicizie: ce ne sono di buoni e di brutti, con la precisazione dello studio che quale sia l’uno e quale l’altro dipende dal punto di vista di chi guarda.

La protagonista si chiama Fiona. Molla un lavoro senza prospettive, si trasferisce in una fattoria sull’isola di Montgomery e finisce per diventare l’araldo immortale di un dio morto. Metà del gioco è il simulatore vero e proprio, con la coltivazione, la pesca, la cucina e i rapporti da coltivare; l’altra metà è combattimento rapido visto dall’alto, con abilità che si sbloccano attraverso i legami stretti con gli altri personaggi, mentre una realtà da incubo chiamata Neverway cola dentro quella normale. Le piattaforme annunciate sono PC con Windows, macOS e Linux, Steam Deck e Nintendo Switch, come ricorda RPGamer. Su PlayStation e Xbox, per ora, non c’è nulla di confermato.

Chi vuole farsi un’idea adesso ha il prologo su Steam: un episodio autoconclusivo di circa un’ora che presenta Fiona, la fattoria e il modo in cui l’horror entra in scena, e che non trasferisce i progressi nel gioco completo. Del prologo avevamo già scritto quando lo abbiamo giocato a luglio.

Meglio così

Un anno in più su un progetto indipendente si sente, soprattutto per chi lo segue da quando era una curiosità di nicchia. Ma tra un rinvio e un gioco tagliato a metà per rispettare un mese che nessuno aveva chiesto, la scelta non è difficile: con 250 routine da far combaciare, 35 aree e finali che si ramificano, il margine di errore di un team di tre persone è sottile.

La parte dell’annuncio su cui si potrà chiedere conto non è la data, che ancora non c’è, ma la riga in cui lo studio scrive di non voler allargare più il gioco. Se nel 2027 arriverà un secondo rinvio, sarà perché quella riga è saltata: averla messa per iscritto adesso, invece che a rinvio già avvenuto, è l’unica cosa dell’annuncio che si possa verificare tra un anno.

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