Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Miyamoto: il GameCube lo compravano solo i player e non il grosso pubblico, ed è per questo che sono nati Wii e DS

Tempo di lettura: 4 minuti

Nel 2003, in un sacco di salotti italiani, il lettore DVD sotto il televisore era una PlayStation 2. Nera, pesante, comprata per guardare i film noleggiati. Che dentro ci fossero anche i videogiochi, in parecchie case, è stata una scoperta successiva.

Chi scrive codice ha un nome per una cosa del genere: dipendenza transitiva. Installi il pacchetto che ti serve e insieme ne arrivano altri che non avevi chiesto, perché il primo senza quelli non gira. La PS2 è entrata in casa come lettore DVD e si è portata dietro un reparto giochi intero. Il GameCube no: quello dovevi installarlo a mano, sapendo già come si chiamava. È più o meno la diagnosi che Shigeru Miyamoto, il progettista di Super Mario e The Legend of Zelda, ha dato della console in una lunga intervista alla rivista giapponese Famitsu, uscita il 27 luglio 2026 per i quarant’anni della testata e tradotta da GamesRadar quattro giorni dopo.

Il pacchetto che nessuno si ritrovava installato per sbaglio

Le parole di Miyamoto, rilanciate da Insider Gaming, sono asciutte. Prima del DS, ricorda, c’era una macchina versatile, semplice da usare, facile da programmare e poco costosa, e la risposta del pubblico non è mai arrivata. Altre console vendevano anche perché la gente ci guardava i film. Il GameCube, dice, lo compravano soltanto i giocatori.

La differenza materiale stava nel lettore ottico.

La PS2 leggeva i DVD video proprio negli anni in cui un lettore da salotto costava ancora parecchio. L’Xbox originale il lettore ce l’aveva, ma per vedere i film serviva un kit separato, telecomando e ricevitore a infrarossi venduti a parte, così Microsoft evitava di pagare le licenze su ogni console prodotta. Il GameCube leggeva dischetti proprietari da otto centimetri: niente film, nessuna scusa per portarselo a casa che non fosse giocarci.

I numeri hanno chiuso la questione. Il GameCube si è fermato a 21,74 milioni di pezzi, e Nintendo lo ha tolto di produzione nel 2007: meno dei 32,93 milioni del Nintendo 64 che lo aveva preceduto, mentre la PS2 ha chiuso oltre i 160 milioni, cifra che Sony ha ammesso ufficialmente solo nel novembre 2024.

Iwata, i lettori di libri e il controller di troppo

Quella diagnosi non è di Miyamoto da solo. Dentro Nintendo, racconta, girava un’analisi secondo cui il divario con la console rivale nasceva lì, e lui ne parlò con Satoru Iwata, presidente dell’azienda dal 2002 fino alla morte nel 2015: si dissero che giocare ai videogiochi non era ancora una cosa data per scontata nel mondo. Poi la frase che regge tutto il ragionamento: nessuno divideva le persone tra chi legge libri e chi non li legge. Anche se adesso, aggiunge Miyamoto, forse si è cominciato a farlo.

Da quella discussione uscì una decisione tecnica precisa: con un controller complicato come quelli in circolazione i non giocatori non si sarebbero avvicinati mai. Nintendo smise quindi di progettare una console per videogiochi e provò a costruire quello che Miyamoto chiama testualmente un nuovo strumento per giocare. Detta da sviluppatrice: hanno smesso di ottimizzare il pacchetto e sono andati a riscrivere l’installer.

Non era la prima volta che l’azienda doveva sistemare la percezione della macchina prima ancora del catalogo. Nella stessa intervista Miyamoto ricorda che nel 1983, quando uscì il Famicom, i computer erano tenuti in maggior considerazione delle console, liquidate come giocattoli, e che il Famicom servì a stare esattamente in mezzo: era un giocattolo, ma portava in salotto conversioni vicine alle versioni da sala giochi. Vent’anni dopo il problema si era spostato di un piano, la forma era la stessa.

Un pennino e un telecomando al posto del manuale

Il DS arrivò nel novembre 2004 con gli slogan interni che Miyamoto ricorda ancora a memoria: tutti alla stessa linea di partenza, si gioca con una penna sola. Il Wii, due anni dopo, si giocava usando il corpo. Nessuno dei due chiedeva di sapere già cosa fosse uno stick analogico o un tasto dorsale. L’interfaccia ha smesso di essere l’ostacolo tra il cliente e il gioco ed è diventata la cosa da vendere.

Il pubblico che è arrivato non era quello di prima, e si vede da dove è finita la console. Il Wii ha preso piede nei centri per anziani e nelle case di riposo statunitensi, dove i tornei di bowling virtuale entravano nel calendario delle attività, al punto che se ne è occupata la fisioterapia: un caso clinico pubblicato descrive l’uso del bowling del Wii con una paziente di ottantanove anni in una struttura assistenziale per ridurne il rischio di caduta. Mercato che nel 2003 non esisteva proprio.

Ha funzionato oltre le previsioni. Stando ai dati di Nintendo, il DS ha chiuso a 154,02 milioni di unità e resta la portatile più venduta di sempre, il Wii a 101,63 milioni: sette volte il GameCube il primo, quasi cinque volte il secondo, entrambi con hardware meno potente della concorrenza diretta. Non che le scommesse sull’interfaccia le azzecchino sempre, per inciso: il Virtual Boy del 1995 era la stessa scommessa fatta con nove anni di anticipo e nessuna delle condizioni giuste.

A venticinque anni dal GameCube la linea è ancora quella. Nintendo ha venduto 3,82 milioni di Switch 2 nel trimestre chiuso a giugno 2026, e nella stessa intervista di luglio Miyamoto si dice contento che il primo Switch sia rimasto sugli scaffali otto o nove anni, perché a suo dire i clienti non comprano più guardando le specifiche.

Quello che suona strano oggi è il punto di partenza. Nel 2003 il difetto da correggere era che una console la comprassero solo i giocatori, e per correggerlo Nintendo ha dovuto smettere di costruire console per giocatori.

Da allora progetta l’installer prima del pacchetto, e non le è più venuto in mente di tornare indietro.

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti