In questo articolo
- Il declino è reale, questo sì
- Ma un cadavere non rallenta la decomposizione
- I numeri assoluti: roba da far saltare i condensatori
- La corrente contraria che nessuno aveva messo in preventivo
- L’obiezione che non compila
- Non morto: deprecato da product
- La domanda giusta, prima che si chiuda la finestra
Il primo luglio, con mezza Italia a bagnomaria e i condensatori che sudano, Sony ha annunciato che dal gennaio 2028 smette di stampare dischi per i nuovi giochi PlayStation. Reazione universale, copiata e incollata come uno snippet preso da Stack Overflow senza leggerlo: eh ma il disco era già morto da un pezzo. Adorabile. Lo stesso tono di chi ti spiega che il tuo linguaggio è deprecated mentre ci gira sopra metà dell’infrastruttura mondiale.
Mettiamola in termini che qui capiamo tutti, visto che si scrive codice per campare. Il disco fisico non è crashato. Non ha fatto segfault, non è andato in kernel panic, non si è spento da solo in un angolo. È stato deprecato. A mano. Con tanto di changelog. E la distanza tra “è morto” e “l’abbiamo marcato come deprecated e adesso forziamo la migrazione” è esattamente tutta la storia che segue.
Il declino è reale, questo sì
Partiamo dal dato che dà ragione ai becchini, perché fingere di non vederlo sarebbe barare. Il mercato del nuovo su supporto fisico negli Stati Uniti ha toccato il picco nel 2008 a 11,6 miliardi di dollari. Da lì è sceso ogni anno per diciassette anni di fila, fino a 1,5 miliardi nel 2025, minimo storico da quando Circana traccia il dato, cioè dal 1995. Meno 87% in diciassette anni. Chi dice che il fisico è in caduta libera non sta trollando: la curva è quella, lunga e brutta.
Il problema è tutto in quel “da un pezzo”, che evoca un cadavere freddo e stecchito. E un cadavere, di norma, non rallenta la propria decomposizione.
Ma un cadavere non rallenta la decomposizione
Il 2024 era stato l’anno del crollo peggiore: meno 28% secco. Nel 2025 la caduta si è rallentata a meno 11%, il ritmo di declino più basso dal 2021. L’analista di Circana Mat Piscatella lo dice con la prudenza del caso: non è il fisico che risorge, è il fisico che tocca il fondo. Aggiungici due variabili di contesto, l’uscita di Nintendo Switch 2 che ha tenuto su i numeri e una fetta di Gen Z che il supporto fisico lo vuole davvero, senza però gridare al ribaltone.
Precisazione da tenere ferma, perché toglie ossigeno sia agli allarmisti sia agli entusiasti: nessuno sta dicendo che il fisico stia per tornare in auge. Ma è proprio qui che la metafora del cadavere smette di reggere, ed è un dettaglio che manda in errore l’intero necrologio. Un cadavere si decompone a un ritmo che non dipende dalla sua volontà: la chimica non rallenta né accelera da sola, segue il suo corso. Se il fisico fosse davvero morto da un pezzo, il declino sarebbe dovuto proseguire con la stessa inerzia degli anni precedenti, se non peggiorare ancora. Invece nel 2025 rallenta, proprio mentre arriva l’annuncio che lo cancella per sempre. Un processo che decelera da solo non sta morendo di morte naturale: è il segno che qualcuno, nella stanza, ha messo le mani sui comandi. E qui qualcuno le mani le ha messe davvero: nell’istante preciso in cui la curva accennava a stabilizzarsi, Sony ha deciso di staccare la spina. Un processo già morto non ha bisogno che qualcuno lo finisca.
I numeri assoluti: roba da far saltare i condensatori
C’è poi la questione delle proporzioni, che di solito nessuno guarda. Anche in caduta, il fisico muove cifre che in qualsiasi altro settore chiameresti fatturato, non necrologio. Nel 2025 Sony ha comunque venduto quasi 70 milioni di giochi su disco. Da Nintendo il digitale è arrivato al 54,6% delle vendite software: maggioranza risicata, non plebiscito bulgaro. Su PlayStation la quota digitale ha toccato l’85% nel miglior trimestre fiscale 2025, che tradotto vuol dire quasi un acquisto su sei che passa ancora dallo scaffale.
Il paradosso che manda in tilt tutti: il mercato totale cresce mentre il fisico si restringe. Non è un bug nei dati. La spesa complessiva è vicina ai massimi storici, solo che gli stessi identici acquirenti scaricano invece di comprare la scatola. Non giochi di meno. Compri lo stesso gioco nel formato che al produttore conviene di più. Sottile differenza.
La corrente contraria che nessuno aveva messo in preventivo
Se il fisico fosse davvero un branch abbandonato, non ci sarebbe niente da tenere in vita. Invece c’è un controtempo generazionale che vale la pena registrare, senza gonfiarlo. Il declino dei DVD è passato da meno 20% nel 2024 a meno 9% nel 2025, con negozi indipendenti che segnalano clientela più giovane. Il vinile ha superato il miliardo di dollari nel 2025, prima volta dagli anni Ottanta. Il collezionismo retro, spinto dalla stanchezza da abbonamento e dalla paura che un titolo venga delistato senza preavviso, riporta parte della Gen Z verso l’oggetto fisico come atto di proprietà.
Questa corrente non si genera da sola: ha driver precisi, e alcuni pure con nome e cognome. Josh Fairhurst, alla guida di Limited Run Games, lo racconta senza girarci troppo intorno: un pezzo consistente di pubblico giovane scopre console e giochi vecchi guardando video su YouTube, e da lì decide di iniziare a collezionare per quelle piattaforme, tanto che la sua azienda ha costruito un intero modello di business sulla ristampa di cartucce che il mercato considerava archiviate. E poi c’è il caso limite, quello che manda in crisi chi pensa serva un pubblico oceanico per smuovere qualcosa: Ross Scott, alias Accursed Farms, canale da circa 400.000 iscritti (piccolo, per gli standard del gaming su YouTube), ha trasformato la propria ossessione per la conservazione videoludica in una petizione europea vera, quella Stop Killing Games nata nel 2024 dopo lo spegnimento dei server di The Crew. Ha raccolto oltre 1,29 milioni di firme verificate ed è arrivata fino al Parlamento europeo. Il 16 giugno 2026, due settimane prima dell’annuncio Sony, la Commissione ha risposto picche: nessun obbligo legale a tenere in vita i server, solo un codice di condotta volontario da scrivere entro fine anno. Il dettaglio che i cinici digeriscono peggio non è che serva un pubblico enorme per accendere una miccia: è che anche quando la miccia funziona, a decidere se il fuoco si spegne resta comunque chi vende l’accesso.
Condizionale d’obbligo, che qui non si spara nulla senza verificarlo: se questa corrente resta di nicchia, e probabilmente resterà, non ribalta il trend di fondo. Ma la sua esistenza manda in errore l’idea del mercato defunto. Un formato che i più giovani riscoprono per diffidenza verso il digitale non è un cadavere. È un branch che davano per morto e su cui qualcuno ha ricominciato a fare commit, nel momento più scomodo possibile per chi voleva chiuderlo.
L’obiezione che non compila
C’è un’obiezione ricorrente, e va presa sul serio perché nelle premesse è tutta corretta. I PC non montano un lettore ottico dal 2013. Steam domina da vent’anni. E a cosa serve davvero un disco, se un editore può comunque disattivarti una funzione già pagata con un aggiornamento, se il gioco richiede comunque autenticazione online e quindi dipende da un server che prima o poi si spegne, se al primo avvio scarichi comunque venti giga di patch dai server ufficiali? Meglio la fibra di un supporto soggetto a deperimento d’uso.
Le premesse sono vere. La conclusione no.
I tre motivi elencati non sono proprietà del disco: sono funzioni che al disco sono state tolte. Un supporto fisico ha significato per decenni una cosa precisa: possiedi l’oggetto, lo installi, lo giochi offline, lo rivendi, lo presti, e gira senza chiedere permesso a nessun server. E qui vale la pena distinguere due livelli, perché confonderli indebolisce l’argomento. La revoca diretta di una licenza già attivata, il kill switch in senso stretto, resta rara: il caso scuola è la PS3, a cui Sony ha disattivato via firmware obbligatorio la funzione OtherOS pubblicizzata al lancio, mettendo i proprietari davanti a un aut aut tra quella funzione e l’accesso a rete e giochi futuri. La vicenda è finita in tribunale con una causa collettiva, e un giudice l’ha liquidata come pessima scelta commerciale, non illegale. Si è chiusa comunque con un risarcimento fino a 55 dollari per un massimo di 10 milioni di proprietari, senza ammissione di colpa. Molto più comune, e più insidiosa, è la seconda categoria: il disco da solo che non basta più, perché il gioco dentro dipende comunque da un server che l’editore può spegnere quando vuole. È già successo con le copie fisiche di Assassin’s Creed 2 e Silent Hunter 5, ingiocabili per giorni nel 2010 al crollo dei server di autenticazione Ubisoft, e di nuovo con The Crew, che a dispetto della scatola sullo scaffale è stato spento nel 2024 insieme ai suoi server, causa e movimento Stop Killing Games compresi. L’autenticazione online obbligatoria e la patch obbligatoria al lancio appartengono a questa seconda categoria: nessuna delle due è una legge di natura, sono scelte di design prese a monte. L’argomento, in pseudocodice, fa questo: svuota il disco di ogni funzione, poi cita il vuoto come prova che il disco non serve. Prima deprechi la feature, poi usi il deprecamento come sentenza.
E soprattutto sposta l’attenzione sulla variabile sbagliata. Il punto non è mai stato la comodità, è la proprietà. Che il download sia più comodo, nessuno lo nega, come nessuno nega che lo streaming sia più comodo di un vinile. Ma il fisico non ha mai promesso comodità: prometteva possesso, e quello il download non lo dà, quale che sia la velocità della linea. Il deperimento, poi, taglia in due sensi opposti: un disco graffiato è un guasto locale, riparabile o sostituibile. Un server spento è un guasto totale e definitivo, un 404 da cui non si torna. The Crew, pagato e reso ingiocabile alla chiusura dei server, resta il promemoria più netto: con la sola licenza non rimane nemmeno il disco graffiato da rimpiangere.
Nemmeno la mole della libreria cambia i termini della questione. Centinaia o migliaia di titoli acquistati online restano licenze, non proprietà: revocabili, legate all’uptime di una piattaforma, non rivendibili né trasferibili. È accesso in lettura, non un titolo di possesso, e vale finché chi gestisce il negozio lo consente. Non è una questione di quanti giochi hai in libreria. È la natura di ciò che hai comprato che è diversa.
Quanto al “non ti piace la licenza, non comprarla”: è un argomento da mercato libero che descrive il suo esatto contrario, perché funziona solo finché un’alternativa da comprare esiste. Il senso di questo pezzo è che quell’alternativa viene rimossa dal catalogo. Quando il disco smette di essere prodotto, “non comprarla” non significa più “scegline un’altra”: significa “non giocare ai nuovi titoli”. Non è più una scelta del consumatore. È l’ultima che gli resta tolta.
Non morto: deprecato da product
Ed è qui che la distinzione iniziale diventa la notizia vera. L’analista di Niko Partners Daniel Ahmad ha inquadrato la fine dei dischi per quello che è: non una tendenza di mercato che si limita a seguire la domanda, ma una scelta presa dalla piattaforma, disegnata per tagliare i costi, azzerare usato e rivendita, e far transitare il cento per cento dei ricavi dentro lo store.
Gli indizi si allineano come un log troppo pulito per essere casuale. GTA 6 esce in versione “fisica” come codice di download in una scatola, cioè uno stub vuoto con l’etichetta del prodotto vero. Microsoft sta testando una funzione che digitalizza le copie fisiche già possedute, migrando la tua libreria dentro l’ecosistema. Nintendo prezza al ribasso le versioni digitali dei nuovi Switch 2 rispetto al disco, un pungolo che orienta la scelta prima ancora che il supporto sparisca. Sony ha alzato la PS5 con lettore da 549 a 649 dollari, mentre l’impennata dei prezzi delle memorie, alimentata dalla fame di RAM dei data center per l’intelligenza artificiale, comprime i margini hardware e rende ancora più goloso un modello in cui il ricavo si sposta tutto sul software. E la stessa settimana dell’annuncio è arrivata la chiusura programmata degli store PS3 e PS Vita: la coda logica di un sistema in cui l’accesso al gioco che hai pagato dipende dall’uptime di un negozio.
Il comunicato Sony parla di “direzione naturale” e di adeguamento alle preferenze dei consumatori. È il vocabolario perfetto per spacciare una decisione di prodotto per fine ciclo di vita naturale. Ma quando togli dal catalogo l’unico formato che consente rivendita, prestito e proprietà fuori dallo store, la parola giusta non è “preferenza”. È recinzione.
La domanda giusta, prima che si chiuda la finestra
Chiedersi se il mercato fisico fosse già morto è la domanda che conviene a chi lo sta spegnendo, perché trasforma una decisione in un fatto di natura, un breaking change in un tramonto inevitabile. La domanda utile è un’altra: perché lo si manda in end-of-life adesso, proprio mentre la curva si stabilizzava e una parte del pubblico riscopriva il gusto di possedere davvero una copia.
Con il disco non se ne va un supporto. Se ne vanno l’usato, il prestito, il regalo, la possibilità di giocare senza chiedere permesso a un server, e quel margine di proprietà che il download non concede, perché il digitale ti vende quasi sempre la licenza d’uso, non la cosa. Accesso in sola lettura, revocabile, con la casa madre che tiene i permessi di root. Il fisico non è morto da un pezzo. È stato dichiarato tale perché era rimasto l’ultimo pezzo di questa industria che il cliente poteva ancora tenere fisicamente in mano. E quello, per chi vende accesso, è il bug da chiudere.


