Armi e armature di Lootbound disposte sulla griglia dell'inventario

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Lootbound, il Tetris degli zaini è ottimo: peccato per i combattimenti che ci stanno intorno

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A furia di aggiungere caselle, riordinare lo zaino è diventato un genere: ci si mette lì a incastrare spade storte in una griglia finché non entrano tutte, e la parte in cui i mostri muoiono viene dopo, quasi come un obbligo burocratico. Il problema di questi giochi è sempre lo stesso, cioè che il puzzle nello zaino è divertente da subito e la battaglia che dovrebbe verificarlo arriva sempre un passo indietro.

Lootbound è il caso di scuola. Lo fa ArtDock, studio di Chișinău, lo pubblica Dreland Enterprises, ed è uscito il 14 agosto 2026 su Steam a 14,99 dollari, con il 35% di sconto introduttivo fino al 28 agosto. Windows, Linux e Mac con processore Apple, interfaccia e sottotitoli in italiano, venti obiettivi Steam. La demo gratuita è online dal 19 febbraio e non è stata ritirata al lancio.

Ogni run parte in solitaria e si ingrossa strada facendo: si sale per tre biomi su una mappa a nodi come quella di Slay the Spire 2, si reclutano due compagni fra i tre personaggi che non hai scelto, e tutto quello che raccogli finisce in una griglia dove gli oggetti non hanno slot fissi. Li ruoti, li incastri dove c’è spazio, e i pezzi più rari emanano aure che potenziano solo l’equipaggiamento nelle celle adiacenti. Spostare una spada di una casella basta a riscrivere la build, e siccome eroe e compagni hanno ciascuno il proprio inventario, il puzzle va risolto tre volte.

Fra un combattimento e l’altro ci sono stanze in cui si gioca d’azzardo con un D20 per tre ricompense di valore crescente, e alla fine di ogni bioma scegli un pezzo del Guardiano, il boss finale che quindi assembli tu, alla Frankenstein, e che poi ti tocca affrontare.

Ottimizzi lo zaino per venti minuti, poi guardi lo stesso fendente per dieci

La griglia funziona. Tutto il resto le sta intorno come un contorno tiepido.

In combattimento controlli solo l’eroe: i compagni si muovono da soli con un attacco base e un’abilità speciale legata a una condizione, e la condizione è talmente grezza che un compagno brucia il mana sull’ultimo scagnozzo rimasto in piedi. I nemici ripetono lo stesso attacco a ogni turno, le tue abilità si riducono a tre famiglie (fai danno, aumenti il danno futuro, curi o rimetti scudi) e non c’è un tasto per accelerare le mattanze contro i mob di passaggio. Ci si mette anche il mana, che si rigenera poco fra uno scontro e l’altro e quindi ti spinge a tirare per le lunghe i combattimenti già vinti per recuperarlo, che è esattamente il contrario di quello che dovrebbe fare un roguelite da mezz’ora a run.

Non è una mia fissazione: lo scriveva già ThatOneAJ su Turn Based Lovers, sito specializzato in giochi a turni, il 31 luglio, provando il codice review. Nello stesso pezzo prendeva a picconate anche l’interfaccia, e da lì non si scappa: le mosse dei nemici si leggono una alla volta passandoci sopra il mouse, e quando finalmente te la mostra ti dice che il nemico colpirà “il personaggio con più difesa”, informazione che per essere usata richiede altre due o tre schermate di confronto. Per capire cosa fa davvero la corruzione della strega devi inseguire la fortitudine dentro un altro menu, e la schivata dei nemici resta nascosta, così le prime run si giocano a naso.

Il divario nei numeri è netto. La demo, che dura poco e mostra soprattutto la griglia, sta su Steam a Molto positiva con l’88% su 712 recensioni. Il gioco completo, dove quelle stesse ore le passi dentro il combattimento, è a Perlopiù positiva con il 70% su 186 recensioni: 151 positive e 56 negative, il secondo giorno di vita. ArtDock il problema lo aveva visto arrivare, tanto da rinviare l’uscita dal 31 luglio al 14 agosto, spiegando che feedback, stream e video avevano fatto emergere una serie di migliorie che meritavano di stare nella 1.0, dato che il gioco non usciva in accesso anticipato. Due settimane sono servite per sistemare, non per riprogettare: il combat system è quello che era.

Una cosa che allo studio va riconosciuta, e che nel pixel art si vede: ArtDock disegna benissimo. Sprite di personaggi e nemici curati, tre biomi con identità visive separate, oggetti che comunicano la propria potenza a colpo d’occhio, animazioni dei dadi che valgono da sole il tiro. Lo studio è nato a Chișinău nel 2022 da Dimitr Gibinski, che viveva vicino a Kiev e se n’era andato dopo l’invasione russa, prima in Polonia e poi in Moldavia: da otto persone è arrivato a quarantasette, fra ucraini, bielorussi, moldavi e russi. Sono gli stessi di Pao Pao, che al Nordic Game 2025 di Malmö si era portato a casa il premio del pubblico.

Il verdetto: Lootbound è il più bello da guardare fra i Tetris degli zaini e ha il boss finale più intelligente del lotto, quello che assembli tu; peccato che per arrivarci si passi attraverso un combattimento che è una verifica aritmetica con le spade, e che l’interfaccia ti nasconda metà dei numeri che servirebbero a farla. Se le patch post lancio che ArtDock ha promesso toccheranno i turni e i tooltip, torniamo a parlarne volentieri; se toccheranno solo il bilanciamento, restano una manciata di run molto soddisfacenti e un dungeon in cui non tornerete.

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