Abbiamo selezionato le migliori armi di Expedition 33 per ogni personaggio di Clair Obscur.
Quali sono le migliori armi in Clair Obscur? Una Spedizione è valida quanto le armi che impiega, e la Spedizione 33 ha alcuni armamenti davvero potenti. Che si tratti di una falce a doppia lama velocissima o di esplosiva magia elementale, ogni personaggio del tuo gruppo utilizza un tipo di arma a lui unico.
Migliori armi della Spedizione 33
Ecco le migliori armi per ogni personaggio:
- Gustave: Lanceram
- Lune: Scaverim
- Maelle: Barrier Breaker
- Sciel: Tisseron
- Verso: Lanceram
- Monoco: Nusaro
Gustave
L’arma migliore per Gustave è Lanceram. Non solo ha un’eccellente scalabilità degli attributi e una potenza di base che aiuta a portare Gustave comodamente attraverso il gioco iniziale, ma spendere i materiali per aggiornarla all’inizio è un ottimo investimento per Verso più avanti. È facile da ottenere, semplice e il suo elemento Fisico è un buon tuttofare efficace contro la maggior parte dei nemici.
Lune
Scaverim è l’arma migliore per Lune. Sebbene non sia la più potente in termini di danno di base, lo compensa ampiamente con la sua serie di potenziamenti passivi. Scaverim genera Macchie Oscume che forniscono ciascuna un potenziamento del danno delle abilità del 50%. Puoi consumare ogni Macchia Oscura individualmente per un attacco base che colpisce tre volte più forte, oppure raccogliere un set completo di Macchie Oscume per infliggere un attacco nucleare basato sulle abilità.
L’unico inconveniente di quest’arma è il numero limitato di slot a disposizione di Lune. Con le Macchie Oscume che gradualmente occupano quegli slot, diventa più difficile sfruttare gli effetti opzionali associati a molte delle abilità di Lune. Tuttavia, colpirai abbastanza forte da non essere un grosso problema.
Maelle
Barrier Breaker è l’arma migliore per Maelle. Non solo è un’arma appropriata per Maelle da brandire nella storia, ma fornisce anche un sollievo immediato dalla frustrazione di combattere nemici con scudi. Quest’arma rompe tutti gli scudi attaccati a un nemico contrassegnato in un solo colpo e li trasferisce a Maelle. Questo lascia i nemici vulnerabili a un attacco di follow-up da parte di Maelle nella sua posizione Virtuosa nel turno successivo.
Naturalmente, l’unico inconveniente di Barrier Breaker è che non puoi sfruttare appieno i suoi effetti quando affronti nemici senza scudo. Mentre la sua alta potenza e la scalabilità degli attributi lo compensano certamente, Tissenum è un’ottima alternativa se vuoi Maelle come tuo distruttore dedicato.
Sciel
Blizzon è l’arma migliore per Sciel. Quest’arma garantisce che ogni colpo che sferra sia critico ogni volta che è attiva almeno una carica Luna, anche se raramente ne avrai solo una a disposizione. Una volta che Blizzon è completamente aggiornata, gli attacchi di base concedono cariche Luna, e ognuna offre un aumento di danno del 25%. In breve, è l’arma perfetta se vuoi che la potenza d’attacco di Sciel aumenti il più rapidamente possibile.
Va ammesso che Blizzon è un’arma ad alto rischio e ad alta ricompensa; se subisci danni mentre la brandisci, la barra della salute di Sciel lo sentirà grazie al doppio danno che riceve mentre Blizzon è equipaggiata. Non sarà di grande beneficio se preferisci le abilità Solari, quindi ricorda di regolare di conseguenza la tua build.
Verso
Lanceram è l’arma migliore per Verso. Con quest’arma equipaggiata, la Perfezione di Verso non può scendere al di sotto del rango C, dandoti il gambit d’apertura perfetto con Paradigm Shift per accumulare rapidamente AP e salire di grado. Gli attacchi di base e le parate vengono premiati con punti Perfezione bonus, permettendoti di raggiungere il rango S e sfruttare il moltiplicatore di danno triplo di Verso il più rapidamente possibile.
Quest’arma non è la più potente una volta raggiunto il gioco finale, ma è la scelta ideale per la padronanza della meccanica di Perfezione di Verso. Tuttavia, se hai caricato Verso con potenti abilità di Rottura come Rottura Perfetta o Stelle Fantasma, Contorso è un’ottima alternativa per raggiungere il rango S colpendo duramente.
Monoco
Nusaro è l’arma migliore per Monoco. Quest’arma ti dà un controllo senza precedenti sulla Ruota Bestiale di Monoco, ma ha un grande avvertimento: devi essere in grado di parare e schivare in modo affidabile per sfruttare al meglio i suoi effetti passivi. Una parata fa avanzare la ruota, mentre subire danni la ripristina, il che richiede rapidità di pensiero per assicurarti che giri a tuo favore.
Potrebbe essere un po’ a caso (letteralmente) a seconda della modalità di difficoltà e dei tempi, ma vale lo sforzo. Inoltre, Nusaro offre anche un bonus danno del 30% a tutte le abilità migliorate, più un punto abilità aggiuntivo per ogni cambio di maschera. Questo mix di danno e utilità lo rende un’arma indispensabile per Monoco.
Tutte le armi di Clair Obscur
Le nostre migliori selezioni potrebbero essere le armi migliori in assoluto, ma ci sono ancora molte armi alternative se stai puntando a una build più sperimentale. Il nostro elenco completo di tutte le armi nel gioco di ruolo può aiutarti a restringere le opzioni o introdurne di nuove con armi che potresti aver perso.
Gustave / Verso
Arma | Elemento | Bonus Statistiche | Passivi di Aggiornamento |
Blodam | Luce | Difesa: C Agilità: B |
Livello 4: La Perfezione ora si basa sulla salute attuale. Guadagna un rango per ogni 20% di salute mancante. Livello 10: 20% di danno Luce aumentato con le abilità. Livello 20: +1 AP su aumento di rango. |
Contorso | Fulmine | Difesa: C Agilità: B |
Livello 4: Passa al Rango S in caso di rottura. L’attacco di base può rompere. Livello 10: 100% di probabilità di colpo critico al Rango S. Livello 20: Scatena un fulmine sui colpi critici. |
Cruleram | Ghiaccio | Difesa: C Fortuna: D |
Livello 4: Non perdere rango quando subisci danni dai nemici Impotenti. Livello 10: +1 Perfezione colpendo un nemico Impotente. Livello 20: Applica Impotente sul contrattacco. |
Delaram | Luce | Vitalità: C Fortuna: B |
Livello 4: Inizia la battaglia al Rango B, ma al 50% di salute. Livello 10: Recupera il 15% di salute con l’attacco base. Livello 20: Applica Potente al Rango B. |
Demonam | Luce | Difesa: C Agilità: B |
Livello 4: Lanciare un’abilità Luce aumenta il danno del successivo attacco fisico lanciato del 50% e viceversa. Livello 10: 20% di danno fisico aumentato con le abilità. Livello 20: Infliggere danno Luce con un’abilità recupera il 3% di salute. |
Dualiso | Fulmine | Vitalità: B Difesa: C |
Livello 4: Gioca di nuovo dopo un attacco base. Livello 10: 50% di danno dell’attacco base aumentato. Livello 20: L’attacco base dà quattro punti Perfezione. |
Gaulteram | Terra | Agilità: B Fortuna: C |
Livello 4: Quando colpito, perdi un punto Perfezione invece di un rango. Livello 10: Applica Fretta al Rango S. Livello 20: Guadagna due punti Perfezione all’inizio del turno. |
Lanceram | Fisico | Vitalità: C Agilità: D |
Livello 4: Il rango non può essere inferiore a C. Livello 10: L’attacco base dà quattro punti Perfezione. Livello 20: Parare dà due punti Perfezione invece di uno. |
Liteso | Fisico | Difesa: B Agilità: C |
Livello 4: L’attacco base consuma tutti gli scudi per infliggere il 100% di danni in più per scudo. Livello 10: +1 scudo sul contrattacco. Livello 20: L’attacco base dà quattro punti Perfezione. |
Noahram | Fisico | Vitalità: C | Nessuno. |
Sakaram | Fisico | Agilità: B Fortuna: C |
Livello 4: Non puoi perdere Perfezione. Nessun aumento di danno dal Rango. Livello 10: 50% di danno dell’attacco base aumentato. Livello 20: L’attacco base dà quattro punti Perfezione. |
Sireso | Fisico | Vitalità: B Agilità: C |
Livello 4: Il danno bonus dalla Perfezione si applica a tutti gli alleati a metà valore. Il danno osseo non si applica più a Verso. Livello 10: La Perfezione ottenuta aumenta di uno mentre è Potente. Livello 20: Le abilità di supporto costano un AP in meno. |
Verleso | Luce | Vitalità: C Fortuna: B |
Nessuno. |
Lune
Arma | Elemento | Bonus Statistiche | Passivi di Aggiornamento |
Benisim | Terra | Vitalità: B Difesa: C |
Livello 4: Le abilità di guarigione costano un AP in meno. Livello 10: Genera una Macchia Terra all’inizio di ogni turno. Livello 20: Ripeti istantaneamente consumando Macchie con un’abilità di guarigione. |
Chapelim | Terra | Difesa: C Agilità: B |
Livello 4: 30% di danno di Rottura aumentato per Macchia Terra. Livello 10: Guadagna 9 AP rompendo un nemico. Livello 20: Genera una Macchia Terra all’inizio di ogni turno. |
Colim | Luce | Vitalità: B Agilità: C |
Livello 4: 50% di probabilità di generare una Macchia Luce quando si consumano Macchie. Livello 10: +1 AP consumando una Macchia Luce. Livello 20: 20% di danno aumentato con le abilità per ogni Macchia Luce attiva. |
Deminerim | Fulmine | Agilità: C Fortuna: B |
Livello 4: Le abilità Fulmine costano un AP in meno. Livello 10: 20% di danno Fulmine aumentato con le abilità. Livello 20: Inizia la battaglia con una Macchia Fuoco. |
Lighterim | Fuoco | Difesa: D Agilità: C |
Livello 4: Le abilità Fuoco costano un AP in meno. Livello 10: 20% di danno Fuoco aumentato con le abilità. Livello 20: Inizia la battaglia con una Macchia Ghiaccio. |
Lunerim | Fuoco | Vitalità: D Fortuna: C |
Nessuno. |
Potierim | Ghiaccio | Difesa: C Agilità: B |
Livello 4: Le abilità di guarigione generano una Macchia Luce aggiuntiva. Livello 10: Consumando una Macchia Luce applica Lento a un nemico casuale. Livello 20: L’attacco base genera una Macchia Luce. |
Saperim | Fulmine | Difesa: B Fortuna: C |
Livello 4: Usare un attacco a gradiente genera una Macchia Luce aggiuntiva. Livello 10: Quando viene generata una Macchia Fuoco, viene generata anche una Macchia Fulmine. Una volta per turno. Livello 20: Gli attacchi a gradiente e i contrattacchi a gradiente infliggono il 50% di danni in più. |
Scaverim | Ombra | Vitalità: B Agilità: C |
Livello 4: 50% di probabilità di generare una Macchia Ombra quando si consumano macchie. Infligge il 50% di danni in più con le abilità per ogni Macchia Ombra attiva. Livello 10: Gli attacchi base possono consumare una Macchia Ombra per infliggere il 200% di danni in più. Livello 20: Con quattro Macchie Ombra attive, qualsiasi abilità può consumarle per infliggere il 300% di danni in più. |
Trebuchim | Fulmine | Vitalità: B Fortuna: C |
Livello 4: Genera una Macchia casuale su un tiro a Mira Libera. Livello 10: +1 AP quando vengono consumate le Macchie. Livello 20: L’attacco base genera due Macchie casuali. |
Troubadim | Fisico | Vitalità: C Difesa: B |
Livello 4: I tiri a Mira Libera infliggono danni a un bersaglio casuale aggiuntivo. Livello 10: 50% di danno a Mira Libera aumentato. Livello 20: Genera una Macchia casuale su un tiro a Mira Libera. |
Maelle
Arma | Elemento | Bonus Statistiche | Passivi di Aggiornamento |
Barrier Breaker | – | Difesa: B Agilità: C |
Livello 4: Rubare gli scudi rimossi colpendo i nemici. Livello 10: Passa alla Posizione Virtuosa rompendo qualsiasi scudo. Livello 20: Colpire un nemico contrassegnato rompe tutti i suoi scudi. |
Battlum | Fisico | Difesa: B Fortuna: C |
Livello 4: Doppia generazione di gradiente mentre si è in Posizione Difensiva. Livello 10: Se senza posizione, l’attacco base passa alla Posizione Difensiva. Livello 20: +5% di carica di gradiente su parata. |
Brulerum | Fuoco | Agilità: C Fortuna: B |
Livello 4: I colpi critici applicano Bruciatura. Livello 10: L’attacco base applica due Bruciature. Livello 20: 100% di probabilità di colpo critico senza posizione. |
Chantenum | Fuoco | Agilità: C Fortuna: B |
Livello 4: All’inizio del turno, se senza posizione, passa alla Posizione Offensiva. Livello 10: Le abilità Fuoco costano un AP in meno. Livello 20: +1 Scudo passando alla Posizione Offensiva. |
Clierum | Fulmine | Difesa: C Agilità: B |
Livello 4: I colpi critici con le abilità danno due AP. Una volta per turno. Livello 10: Danno Fulmine aumentato con le abilità. Livello 20: +50% di probabilità di colpo critico mentre si è in Posizione Offensiva. |
Glaisum | Fisico | Difesa: B Agilità: C |
Livello 4: Gli alleati recuperano il 20% di salute passando alla Posizione Virtuosa. Livello 10: Ottieni Guscio uscendo dalla Posizione Virtuosa. Livello 20: Purifica gli effetti di stato su sé stessi passando alla Posizione Virtuosa. |
Maellum | Fisico | Vitalità: C | Nessuno. |
Melarum | Fisico | Vitalità: B Fortuna: C |
Livello 4: Gli alleati recuperano il 20% di salute passando alla Posizione Virtuosa. Livello 10: Applica guscio quando la salute è superiore al 50%. Livello 20: Passa alla Posizione Virtuosa quando la salute scende sotto il 50%. |
Stalum | Fuoco | Difesa: B Fortuna: C |
Livello 4: Applica Bruciatura su sé stessi all’inizio del turno. Livello 10: L’attacco base applica due Bruciature. Livello 20: Mentre si è in Posizione Difensiva, ricevi guarigione invece di danni da Bruciatura. |
Tissenum | Terra | Vitalità: C Agilità: B |
Livello 4: In Posizione Difensiva, doppio danno di rottura. Livello 10: Guadagna nove AP rompendo un nemico. Livello 20: Rompere un nemico infligge una grande quantità di danni Terra. |
Sciel
Arma | Elemento | Bonus Statistiche | Passivi di Aggiornamento |
Blizzon | Ghiaccio | Fortuna: A | Livello 4: Avendo almeno una carica Luna attiva, le abilità Luna sono sempre critiche ma i danni subiti raddoppiano. Livello 10: 25% di danno aumentato per carica Luna. Livello 20: L’attacco base dà una carica Luna. |
Bourgelon | Luce | Vitalità: C Agilità: B |
Livello 4: Consumando Predizione applica due Bruciature al bersaglio per carica solare. Livello 10: 100% di danno Bruciatura aumentato nello stato Crepuscolo. Livello 20: Le abilità Solari danno una carica in più. |
Chation | Ombra | Vitalità: C Fortuna: B |
Livello 4: Le abilità Solari applicano sempre dieci Predizioni, ma tutti i danni subiti raddoppiano. Livello 10: L’attacco base dà una carica Luna e consuma tutte le Predizioni per applicare Bruciatura. Livello 20: 100% di aumento del danno Bruciatura nello stato Crepuscolo. |
Lusteson | Ombra | Vitalità: B Agilità: C |
Livello 10: Applica Marchio consumando Predizione. Livello 20: 20% di danno Ombra aumentato con le abilità. |
Ramasson | Fisico | Vitalità: C Fortuna: B |
Livello 4: Può consumare una carica Luna all’inizio del turno per recuperare il 20% della salute di ogni alleato. Livello 10: L’attacco base dà una carica Luna. Livello 20: Le abilità Luna danno una carica in più. |
Rangeson | Ombra | Difesa: C Agilità: B |
Livello 4: Recupera il 5% di salute per ogni Predizione applicata. Livello 10: Le abilità di guarigione costano un AP in meno. Livello 20: 30% di efficienza di guarigione aumentata per carica Luna. L’attacco base dà una carica Luna. |
Sadon | Luce | Difesa: C Agilità: B |
Livello 4: All’inizio del turno, ottieni uno Scudo se è attiva almeno una carica Stordisci. Livello 10: Applica cinque Predizioni sui nemici che rompono gli scudi. Livello 20: +2 cariche Solari sul contrattacco. |
Scieleson | Fisico | Agilità: B Fortuna: C |
Nessuno. |
Tisseron | Fulmine | Difesa: C Agilità: B |
Livello 4: Prolunga il Crepuscolo di un turno usando un’abilità Luna. +50% di aumento del danno Crepuscolo usando un’abilità Solare. Livello 10: La durata del Crepuscolo aumenta di uno. Livello 20: Gioca di nuovo entrando nello stato Crepuscolo. |
Monoco
Arma | Elemento | Bonus Statistiche | Passivi di Aggiornamento |
Ballaro | Luce | Difesa: C Agilità: B |
Livello 4: Inverti l’ordine della ruota bestiale. Livello 10: Usare un’abilità migliorata dà un AP a tutti gli altri alleati. Livello 20: La Maschera Onnipotente dà due AP a tutti gli alleati. |
Boucharo | Fuoco | Agilità: C Fortuna: B |
Livello 4: Inizia la battaglia con la Maschera Agile. Livello 10: La Maschera Agile applica Fretta per tre turni. Livello 20: +50% di probabilità di colpo critico mentre si è con la Maschera Agile. |
Monocaro | Fisico | Difesa: B Fortuna: C |
Livello 4: Inizia la battaglia con la Maschera Bilanciata. Livello 10: La Maschera Bilanciata applica Potente per tre turni. Livello 20: I colpi critici infliggono il 30% di danni in più mentre si è con la Maschera Bilanciata. |
Nusaro | Ombra | Vitalità: C Agilità: B |
Livello 4: Le parate aumentano la Ruota Bestiale di uno. Subire danni ripristina la Ruota Bestiale. Livello 10: Le abilità migliorate infliggono il 30% di danni in più. Livello 20: +1 AP su Carica Maschera. |
Come migliorare le armi in Clair Obscur
Puoi migliorare le tue armi in qualsiasi momento al campo dopo aver reclutato il Curatore a The Manor. Parla con il Curatore e spendi Catalizzatori di Chroma per migliorare le armi.
Migliorare le armi aumenta la potenza d’attacco e la scalabilità degli attributi, assicurando che le tue armi preferite del gioco iniziale rimangano valide più a lungo. È anche il modo migliore per rafforzare le armi potenti del gioco finale, sbloccando nuovi effetti passivi a livelli superiori.
Gli aggiornamenti delle armi costano Catalizzatori di Chroma e livelli più alti richiedono cristalli di rarità superiori. Puoi trovare cristalli comuni durante l’esplorazione generale, mentre i cristalli più rari vengono spesso ottenuti come ricompense dopo aver sconfitto nemici potenti.
Ecco tutti i materiali di potenziamento delle armi:
- Catalizzatore di Chroma: Migliora le armi fino al livello tre
- Catalizzatore di Chroma Lucido: Migliora le armi fino al livello nove
- Catalizzatore di Chroma Splendente: Migliora le armi fino al livello diciannove
- Catalizzatore di Chroma Grandioso: Migliora le armi fino al livello trentadue
- Catalizzatore di Chroma Perfetto: Migliora le armi fino al livello trentatre
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)