Layers Deep: il metroidvania con una cipolla protagonista e la band di Over the Garden Wall

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Quando un sistema si rompe si scende di uno strato alla volta. L’errore compare in superficie, nell’interfaccia, ma la causa quasi mai sta lì: sta nello strato sotto, o in quello ancora sotto, e ogni livello che togli sembra l’ultimo finché non ne trovi un altro. Chi fa debug lo sa: la profondità non si vede da fuori, si misura scendendo.

Layers Deep ha preso quell’idea, l’ha girata al contrario e ci ha messo dentro una cipolla.

Lo sviluppa Tall Order Games, che sono due persone. Josh Chambers cura animazione e direzione artistica e viene dall’industria dell’animazione televisiva, con lavori per HBO, Hulu e Netflix alle spalle. Eric Kalpin scrive il codice e ha oltre dieci anni di programmazione, compresi motori di gioco costruiti da zero. La pagina Steam non indica una data di uscita.

Si sale scendendo

Si interpreta una cipolla appena germogliata, alla fine dell’autunno, in un sottosuolo chiamato Old Antrum. L’obiettivo è raggiungere la superficie, e per farlo bisogna prima andare più a fondo: la mappa è un mondo aperto in due dimensioni, non lineare, dove ogni potenziamento amplia insieme le capacità di combattimento e quelle di esplorazione.

È la struttura classica del metroidvania, e va detto invece di girarci intorno. Quello che cambia è il contesto: l’ambientazione è dichiaratamente Southern Gothic, cioè quel filone della narrativa americana fatto di provincia decadente, religiosità storta e personaggi grotteschi, e qui si traduce in una nonna zucca, creature con la testa cubica e una faccia per lato, e un mondo che va in rovina mentre lo attraversi.

Le etichette che gli utenti hanno messo su Steam raccontano bene la contraddizione: metroidvania, souls-like, commedia nera, orrore, rilassante. Tutte insieme. Il filmato con cui il gioco si è presentato le tiene insieme meglio di qualsiasi descrizione.

Il pedigree sta nella colonna sonora

Il riferimento dichiarato, oltre a Hollow Knight, è Over the Garden Wall, la miniserie animata autunnale che negli anni è diventata un piccolo culto. Solo che qui il riferimento non si ferma all’atmosfera: il gioco contiene tre brani firmati da The Blasting Company, cioè la band folk che ha scritto le musiche della serie.

L’omaggio qui si ferma e comincia la collaborazione: è la stessa gente. Per un progetto da due persone significa aver convinto gli autori dell’opera che stanno citando a lavorarci sopra, e nella scala dell’indie è un risultato che pesa più di un editore.

I numeri della raccolta fondi dicono il resto. La campagna Kickstarter è partita il 3 giugno 2024 con un obiettivo di 40.000 dollari e lo ha superato di sei volte nel giro di un giorno, con le richieste su Steam arrivate a 150.000. Lo studio ha riassunto la propria linea dicendo di voler fare il gioco nel modo difficile: animazioni disegnate a mano, fondali dipinti, nessuna scorciatoia.

Ed è esattamente lì che si annida il problema. Due persone che disegnano a mano un mondo aperto non lineare sono la ricetta di uno sviluppo lungo, e dopo due anni dalla campagna non c’è ancora una finestra di uscita. È lo stesso strato in cui si nasconde il bug in ogni progetto indie che punta a un mondo grande con una squadra piccola: la variabile non è la qualità del lavoro, è quanto ce n’è da fare. Se cercate un metroidvania brutale mentre aspettate, ne abbiamo provato uno a giugno.

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