Karma The Dark World review - a sci-fi horror bogged down by references

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Karma The Dark World è un horror fantascientifico appesantito dai riferimenti al passato

Tempo di lettura: 5 minuti

Karma The Dark World è così profondamente ispirato alla fantascienza e all’horror classici da apparire incapace di forgiare una propria identità.

Una colonna sonora fantastica e alcune scene eccellenti non bastano a dare a Karma: The Dark World un’identità superiore al numero di classici sci-fi e horror a cui fa palesemente riferimento nella sua storia.

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Karma: The Dark World non fa molto per nascondere le sue ispirazioni. Nella prima ora di gioco, si trovano chiari riferimenti a tutto, da Twin Peaks e 1984 a Blade Runner e Inception. Questo, di per sé, non è un problema; molti lavori eccellenti nascono dal riconoscimento delle proprie influenze. Sfortunatamente, Karma è un gioco che non riesce mai a trovare una propria identità al di là delle storie e dell’iconografia da cui attinge – e, quando cerca di superare questo problema, le sue idee più ambiziose e originali finiscono per essere gestite in modo sconcertante.

Si entra nel mondo sci-fi di Karma intenzionalmente spiazzati. La storia inizia dalla prospettiva in prima persona di uno dei diversi punti di vista che si abiteranno durante il gioco horror: un uomo che si sveglia in un letto d’ospedale nel 1984, incapace di ricordare come ci sia arrivato. In breve tempo, si trascina attraverso corridoi illuminati da alogeni, stanze piene di cumuli di cadaveri coperti di terra, e viene quindi legato a una sedia che lo trasporta in un luogo ultraterreno immergendolo a ritroso in una pozza di sostanza nera.

KARMA: The Dark World su Steam

Qualcosa di simile alla trama principale inizia da qui, tornando indietro nel tempo a un 1976 alternativo. Da questo punto in poi, la prospettiva del personaggio principale di Karma appartiene a un ‘Agente Roam’ – un detective tedesco orientale chiamato Daniel McGovern. Daniel lavora per l'”Ufficio del Pensiero” orwelliano di una megacorporazione fittizia chiamata Leviathan, che governa la società attraverso l’occhio onniveggente di un’intelligenza artificiale chiamata Madre (i riferimenti al 1984 si estendono persino a una divisione di Leviathan chiamata The Winston Institute). Mentre la popolazione sotto il controllo di Leviathan è soggetta a sorveglianza costante, esecuzioni pubbliche da parte di agenti con televisori a forma di scatola per testa, e mantenuta docile attraverso bevande a base di anfetamine sponsorizzate dallo stato e sistemi draconiani di credito sociale, Agenti Roam come Daniel risolvono i crimini indossando cuffie ed esplorando i ricordi dei sospettati.

L’immersione in questi paesaggi mentali occupa la maggior parte del tempo di gioco di Karma, e il gioco trova i suoi momenti migliori nel gioco tra realtà e fantasia che questo artificio permette. Una volta che Daniel è nella mente di un personaggio, esplorerà livelli che scivolano avanti e indietro tra il mondano e il surreale. Ci sono alcuni semplici enigmi da risolvere lungo il cammino, che vanno dall’inserimento di codici di accesso basati su indizi vicini per aprire porte chiuse o cercare nell’ambiente elementi nascosti, a volte rivelati guardando attraverso l’obiettivo di una macchina fotografica. Alcune sequenze prevedono la fuga o l’infiltrazione oltre un mostro multiforme o lo scatto di una foto al momento giusto per evitare di essere afferrati e uccisi immediatamente.

KARMA: The Dark World | Anteprima Hands-on | TGM

In gran parte, però, Karma si concentra sull’assorbire le immagini e i suoni che raccontano la sua storia. Fa una cattiva prima impressione affidandosi eccessivamente a immagini e punti della trama presi in prestito da altri film, programmi TV e videogiochi noti. Uno dei primi insiemi di ricordi che Daniel esplora presenta un tableau ricorrente in cui un appartamento di famiglia è reso con lo stesso motivo a pavimento bianco e nero e tende cremisi della Stanza Rossa di Twin Peaks; l’architettura aziendale e i loghi art déco di Leviathan sono presi in prestito dall’adattamento cinematografico del 1984 con John Hurt; l’atmosfera sci-fi noir e l’immersione nel cervello condividono più di qualche somiglianza con Blade Runner e Inception. Tuttavia, ci sono anche altre immagini molto più originali da incontrare. Una scena iniziale è ambientata in una sorta di vuoto acquoso il cui orizzonte è dominato da una lastra bianca alta come un grattacielo e due enormi statue di corpi proni, le cui dita sporgono come tronchi di sequoia da mani crollate. Altri segmenti si svolgono in aree come un appartamento interamente coperto di cartone finché una telecamera non viene sollevata per rivelare mobili squallidi, o una serie di corridoi tortuosi adornati da occhietti senza palpebre e schermi televisivi tremolanti.

A volte, Karma possiede un’atmosfera densa e inquietante, soprattutto nelle scene di investigazione in cui la pioggia picchietta contro le finestre di uffici vuoti a tarda notte per combinarsi con la musica e gli annunci che arrivano da altre stanze. La colonna sonora è eccellente, piena di archi lamentosi e note di pianoforte malinconiche, cori di chiese inquietanti e tamburi martellanti. L’interazione sicura tra suono e immagine porta a numerosi momenti davvero splendidi, come una sequenza in cui una relazione nascente tra due cittadini della città distopica di Karma procede verso l’inizio di una storia d’amore, spaventati dall’imporre qualsiasi livello di controllo l’uno sull’altro e rendere le loro vite già soffocate nel mondo totalitario di Karma più difficili. La costruzione onirica del gioco permette di raccontare la loro storia in modo astratto. Si controllano due palle di luce che si muovono l’una verso l’altra attraverso un labirinto, la colonna sonora si gonfia magnificamente quando la coppia si incontra e si trasforma in nastri intrecciati che volano sopra un oceano.

KARMA: The Dark World

In scene come questa, Karma sembra più intelligente di quanto la sua referenzialità esplicita non faccia apparire. C’è a volte un livello di sottigliezza nel modo in cui guarda all’autoritarismo non solo come controllo governativo palese, ma anche come un processo attraverso il quale amici e famiglie potrebbero tentare di controllarsi a vicenda, volontariamente o accidentalmente, per i propri bisogni materiali o emotivi. Ma, mentre il gioco si dirige verso la sua conclusione, abbandona ogni freno per una sequenza di punti della trama sconcertanti rivelati in un torrente disorientante di nuove informazioni.

La sceneggiatura di Karma è piuttosto goffa, punteggiata da giri di frase imbarazzanti e costruzioni grammaticali poco maneggevoli. Questo è un problema gestibile fino alla fine. Una volta che l’atto finale inizia, subentra un senso di preoccupazione che forse i misteri della storia non sarebbero così opachi – o la sua risoluzione improvvisa così sconcertante – se i personaggi e le idee fino a quel punto fossero stati presentati con dialoghi e una costruzione della trama più chiari. Così com’è, la conclusione getta via gran parte di ciò che funziona nel resto del gioco, introducendo nuovi concetti spinosi e rivelazioni sorprendenti che richiedono più tempo di quanto non ne venga dato per essere adeguatamente spiegati.

KARMA: The Dark World

Questa conclusione deprimente impedisce a Karma di mantenere fede ai momenti in cui si avvicina di più all’affermazione di una propria identità. Poiché non riesce mai a trovare quel senso di personalità, rimane un gioco definito in gran parte dai media a cui fa riferimento. Questi confronti lo mettono in svantaggio perché, quando il pubblico è invitato a confrontare l’esplorazione dell’autoritarismo di Karma con 1984, o la potenza emotiva della sua narrazione con quella di Twin Peaks, il risultato non è lusinghiero. Se Karma fosse più disposto a fidarsi della visione dei suoi creatori e a concentrarsi sul raccontare una storia che non si estende nel suo ultimo atto, sarebbe un gioco molto migliore.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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