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I canali di marketing tradizionali come X e Facebook per il gaming stanno morendo, mentre la comunicazione e le conversazioni reali con il pubblico ormai guidano l’interesse verso un gioco

Tempo di lettura: 2 minuti

Michael Douse, direttore della pubblicazione presso Larian Studios, ha parlato dello stato attuale dell’industria videoludica. Ha toccato argomenti come i licenziamenti di massa, il marketing, Steam vs. le console e l’Early Access.

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Douse ha condiviso i suoi pensieri in un’intervista con Game File. Ecco i punti chiave della conversazione:

  • Il marketing sta morendo” — i canali di marketing tradizionali come X e Facebook stanno diventando meno importanti, mentre la comunicazione e le conversazioni reali con il pubblico stanno guidando l’interesse verso un gioco;
  • Le grandi aziende sono come petroliere (“sono molto difficili da dirigere”) — possono operare solo sulla base della prevedibilità, ma è difficile prevedere qualcosa nei videogiochi, quindi la loro incapacità di reagire rapidamente porta ai licenziamenti;
  • I licenziamenti sono “grandi fallimenti operativi” o uno “sbaglio evitabile” — le aziende avrebbero potuto essere meno avide e pianificare meglio, con Douse citando il discorso di accettazione di GDC di Swen Vincke in cui invitava i publisher a rallentare e a fare riserve: “L’unica cosa che conta sono i numeri, e poi licenzi tutti e poi l’anno successivo dici ‘c**o, mi sono rimasto senza sviluppatori’ e poi ricominci ad assumere persone, e poi fai acquisizioni, e poi li metti nello stesso cerchio di nuovo, ed è solo rotto”;
  • Steam ti permette di creare giochi per i giocatori, non per gli scaffali dei negozi — se crei un gioco davvero buono, c’è un’opportunità di successo, mentre sulle console devi ancora operare entro un sistema basato sulle vendite al dettaglio (“[Steam] ti offre opportunità e strumenti. Non li toglie. Non limita così tanto l’accesso”);
  • Le nicchie non esistono più” — esperti e analisti si affidano ancora alla prevedibilità e ai dati di base, giudicando i giochi per generi, ma Douse crede che l’industria “dovrebbe iniziare a fare più scommesse” perché una singola persona non può decidere quale gioco avrà successo (in tal caso, nessuno avrebbe scommesso su Baldur’s Gate 3, il più costoso mai realizzato);
  • Il prossimo gioco di Larian probabilmente sarà lanciato anche in Early Access — questo modello si adatta agli sviluppatori che sono “interessati a creare un solido ciclo di gameplay principale e costruire attorno a quello, per favorire una forte comunità”;
  • Diventare pubblici non renderà migliori i giochi di Larian — potrebbe dare allo studio più denaro, ma sarebbe “antitetico alla parte di qualità di ciò che stiamo cercando di fare” e farebbe solo sì che il team si affretti.

Maggiori approfondimenti sull’approccio agile di Larian e sulle opportunità che si presentano per gli sviluppatori di videogiochi nell’attuale ambiente di mercato possono essere trovati nell’intervista completa.

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