Squadre di Gear nel multigiocatore di Gears of War: E-Day

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Horde Siege mette dodici giocatori nella stessa Kalona: la guida alle quattro classi e al Ranked

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Horde Siege di Gears of War: E-Day mette dodici giocatori nella stessa Kalona, divisi in tre squadre da quattro che lavorano su obiettivi diversi della stessa mappa. È la differenza più grossa rispetto all’Orda dei capitoli precedenti, dove ci si barricava in un punto solo ad aspettare le ondate. Lo sparatutto di The Coalition e People Can Fly è uscito il 6 ottobre 2026 su Xbox Series X|S e PC.

Accanto c’è il comparto competitivo, quattro contro quattro su mappe simmetriche, che dal 13 ottobre ha anche la coda classificata. Il giorno dopo The Coalition ha dovuto correggerla.

Le quattro classi e cosa portano in campo

Ogni giocatore sceglie fra Assault, Breacher, Marksman e Medic. Ciascuna ha un bonus passivo, un pezzo di equipaggiamento tattico con tempo di ricarica e un proprio percorso di progressione. Il riepilogo delle classi di Mobalytics elenca anche l’arsenale di partenza, che tutte e quattro completano con la pistola Snub e una granata fumogena.

L’Assault tiene la linea a media distanza sparando dalla copertura e parte con Prototype Lancer e Gnasher; il suo Sonic Disruptor stordisce i nemici in un cono frontale e apre il fianco. Il Breacher è quello che spinge: Gnasher come arma principale, Lancer Mk1 come secondaria, resistenza maggiore ai colpi da vicino e agli effetti di stato, e l’Adrenaline Injector che rimette salute e riduce i danni subiti. Il Marksman lavora dalle retrovie con Longshot e Hammerburst, fa più danno sui colpi critici e lancia il Pulse Drone, che rivela i nemici a tutta la squadra. Il Medic parte con Hammerburst e Gnasher, rigenera salute più in fretta e piazza lo Stim Vaporizer, che cura e rianima i Gear nel raggio d’azione.

Perché il Medic è la scelta più sicura se giochi con sconosciuti

Il campo di cura dello Stim Vaporizer rianima chiunque si trovi nel raggio, compresi i giocatori delle altre due squadre. In una partita dove dodici persone si muovono su obiettivi diversi, un Medic piazzato bene evita che un settore crolli mentre gli altri sono dall’altra parte della mappa, e quello decide se si arriva all’estrazione finale.

Per una squadra da quattro la formazione più coperta resta una per ruolo. Da lì si varia: raddoppiare l’Assault conviene sugli obiettivi da difendere in un punto solo, raddoppiare il Breacher sulle missioni che obbligano a muoversi in continuazione, con il rischio che entrambi si sbilancino nello stesso momento e lascino il Medic fuori raggio.

Un dettaglio che fa risparmiare tempo: una modifica montata su un’arma vale per tutte le classi che la usano. Non serve ricomprarla o rimontarla cambiando ruolo, quindi investire sul Gnasher conviene anche a chi alterna Breacher e Medic.

Gli obiettivi di Horde Siege, e come finisce una partita

Horde Siege propone obiettivi dinamici invece di una sequenza fissa di ondate: difendere una posizione, riparare o proteggere i macchinari R.I.G., mettere in sicurezza aree, chiudere le voragini da cui escono le Locuste. Le risorse guadagnate servono a costruire postazioni difensive e a rifornirsi di munizioni durante la partita, e si chiude correndo all’estrazione.

Dentro ci sono anche eventi di invasione con i boss grossi della campagna. L’aggiornamento del 14 ottobre ha corretto un Corpser che diventava impossibile da uccidere proprio durante uno di questi eventi. Nella stessa lista ci sono diversi guasti al Medic: lo Stim Vaporizer che non rianimava i compagni con il fuoco amico attivo, i giocatori che comparivano senza munizioni e i nemici invisibili per qualche istante all’uscita dalle voragini.

Versus, quattro contro quattro, e il Ranked arrivato in ritardo

Il comparto competitivo torna alla formula secca quattro contro quattro, su mappe simmetriche costruite dentro Kalona e dintorni e pensate attorno alle nuove possibilità di movimento. Tornano Team Deathmatch e Conquest, insieme a modalità come Demolition, Crucible e Warpath, su arene che nelle note tecniche compaiono con nomi come Precinct, Skyward e Park. Su Xbox Series X il multigiocatore punta ai 120 fotogrammi al secondo, contro i 60 della campagna.

La coda classificata è arrivata dopo, la sera del 13 ottobre, e si è rotta quasi subito. Nelle note della patch del giorno dopo lo studio scrive di aver notato in fretta che le partite di piazzamento mettevano alcuni giocatori nella divisione sbagliata, e di aver corretto il calcolo. Chi ha fatto il piazzamento in quelle ore si è quindi ritrovato una fascia che non corrispondeva al proprio livello.

Lo stesso aggiornamento ha sistemato un elenco lungo di problemi nel Versus. Il Lancer Mk1 non uccideva con la mischia, la bomba di Demolition restava bloccata sulla mappa Park, su Precinct le zone di Conquest si controllavano da fuori zona e la protezione al rientro in partita non spariva sparando senza mirare. Erano cose che decidevano le partite.

Cosa serve per giocarci e cosa non si sa ancora

Tutto il pacchetto multigiocatore è compreso nel gioco base: Gears of War: E-Day costa 69,99 euro su Steam ed è tradotto in italiano con testi e doppiaggio. Dal primo giorno il titolo è dentro Game Pass Ultimate e PC Game Pass, con il supporto Play Anywhere che porta i progressi fra console e PC.

Due cose restano senza risposta. Non esiste un calendario per le classi oltre le quattro di lancio, e non si sa se e quando torneranno duelli di motosega e scudi umani: il direttore creativo Matt Searcy ha spiegato a Dexerto che mancano per una scelta di tempi, non di gusto. Intanto, come abbiamo scritto il 14 ottobre, sul futuro dello studio non si è chiarito niente. I numeri della stampa sulla sola campagna stanno nel pezzo sui voti di E-Day, perché Xbox non aveva aperto le modalità online prima del lancio.

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