Immagine di Gears of War E-Day, lo sparatutto di The Coalition

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Gears of War E-Day è uscito e funziona, il premio di produzione scade a fine mese e nessuno dice cosa succede a The Coalition

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Gears of War E-Day è uscito il 6 ottobre e su Steam ha il 73,7 per cento di valutazioni positive su 9.232 recensioni. Il 2 ottobre avevamo scritto che dentro The Coalition si aspettavano i licenziamenti appena il gioco fosse uscito, e che il premio legato alle recensioni si paga verso la fine di ottobre. Adesso il gioco è uscito e alla fine di ottobre mancano due settimane. Di quella attesa non si è chiarito niente, e l’unica cosa successa nel frattempo è che l’8 ottobre l’emittente pubblica britannica BBC ha chiesto a Mike Crump, che dirige lo studio, se i tagli sono previsti. Non ha risposto.

I numeri, e chi ha deciso quanto potessero essere grandi

I numeri li abbiamo contati il 10 ottobre. Qui serve soltanto la loro forma: 230.000 copie stimate da Alinea Analytics, 1,7 milioni di persone entrate dall’abbonamento, 722.000 aggiornamenti premium da trenta dollari, 37 milioni di ricavi. Quasi un milione di persone ha pagato qualcosa, e la maggioranza ha pagato trenta invece di settanta. Non sono cifre di Microsoft, che i dati dei singoli giochi non li pubblica.

Il dettaglio che pesa più delle stime, però, non è nelle stime. Gears of War: E-Day è un’esclusiva per console Xbox, e quella scelta, secondo la ricostruzione di Eurogamer, è stata presa in fretta poco prima della presentazione estiva. Il tetto alle vendite di cui si discute oggi l’ha fissato l’editore, non lo studio. E poi si misura lo studio su quel tetto.

Come è fatta la frase di Crump

Di mestiere scrivo comunicazione, quindi la risposta alla BBC, ripresa da Eurogamer, la leggo due volte. Crump dice che lui e la squadra devono concentrarsi su quello che possono controllare, e che la squadra la sua parte l’ha fatta pubblicando un gran gioco. Ha ragione, e il gioco lo dimostra. Sul successo aggiunge di misurarlo anche su altro rispetto ai numeri: se il gioco mette in mostra la piattaforma, se spinge l’hardware al limite, se dimostra all’industria di cosa è capace una Xbox. L’obiettivo dichiarato è essere il gioco più bello da vedere sulla console.

Questa è una frase che un direttore di studio può dire. È anche una frase che non impegna nessuno: nessun bilancio approva un budget perché un gioco è il più bello da vedere, e nessun contratto di lavoro si rinnova su quel parametro. La spiegazione più noiosa va messa per prima, perché è anche la più probabile: un direttore di studio non può annunciare licenziamenti che non ha deciso lui, e con ogni probabilità non ne conosce nemmeno i tempi. Vale allora la pena guardare chi è stato mandato a rispondere: il capo dello studio che i tagli li subirebbe, mentre chi li decide, a Redmond, non era in collegamento.

L’altra cosa che Crump ha detto è che il prossimo Gears non ci metterà altrettanto: fra Gears 5, uscito nel 2019, e questo ne sono passati sette, di anni. Nessun progetto futuro è stato annunciato. Quindi, allo stato, c’è un impegno pubblico ad andare più in fretta prima ancora che esista qualcosa da fare più in fretta, preso da uno studio che non sa quante persone avrà il mese prossimo.

Il passato che non si può usare, tranne quando conviene

Il 7 ottobre, in un’assemblea interna di cui abbiamo scritto, Asha Sharma ha detto ai dipendenti che Xbox non sopravvive se si limita a vivere di quello che ha già fatto, e che servono coraggio e strade nuove per inventare proprietà intellettuali originali. La trascrizione l’aveva ottenuta Windows Central, ed Eurogamer ha verificato che la riunione si è tenuta e che la citazione è corretta a meno di una parola. Nella stessa settimana Sharma ha anche detto che, dopo un minimo storico, l’azienda ha ricominciato a crescere, al termine di una ristrutturazione che è costata 1.800 posti di lavoro.

Sei giorni dopo quell’assemblea, il 13 ottobre, Xbox ha aperto una divisione che si occupa di ricompilare e rifare i giochi vecchi usando i modelli generativi, e l’abbiamo raccontata stamattina. Cinque giorni prima dell’assemblea ne aveva aperta un’altra per portare i propri marchi al cinema, nel merchandising e nei parchi a tema. Messe in fila, le tre cose dicono che il passato non si deve usare come stampella soltanto quando a usarlo sarebbe uno studio che chiede di fare un altro capitolo.

Qui non c’è nessuna ipocrisia da smascherare, e lo dico senza ironia: sono decisioni diverse prese da reparti diversi, e ricompilare un catalogo costa incomparabilmente meno che tenere al lavoro uno studio intero per sette anni. È proprio quello il punto. Il calcolo è coerente, e la coerenza di quel calcolo è il motivo per cui dentro The Coalition hanno paura.

Cosa non si sa, e cosa invece sì

Non si sa se i tagli allo studio canadese ci saranno, quanti, né quando. Non si sa se il prossimo Gears esiste come progetto approvato o soltanto come frase in un’intervista. Sul premio le due cose che si sanno sono buone. La soglia di punteggio, viste le recensioni, è alla portata. E Eurogamer aveva verificato in una comunicazione interna che chi è stato mandato via a settembre resta a libro paga fino alla scadenza, quindi il premio dovrebbe prenderlo lo stesso. Quello che non si sa è chi ci sarà a libro paga il giorno dopo. Di Microsoft, sul futuro dello studio, non c’è una dichiarazione: c’è il silenzio di chi non ha ancora deciso o di chi ha deciso e non lo dice, e dall’esterno le due cose sono indistinguibili.

Si sa invece che E-Day è uscito, che funziona, che nel fine settimana i suoi server sono stati messi sotto attacco e che lo studio lo ha detto pubblicamente invece di accampare scuse. Si sa che a Londra, prima dell’uscita, Matt Searcy e Pax Lyle hanno passato un pomeriggio a spiegare a PCGamesN come hanno evitato di rompere la cronologia della serie e perché il Brumak, la prima volta che lo incontri, non ha ancora tutte le armi addosso. Sono le cose che si fanno quando si pensa che ci sarà un seguito, e che dopo vengono conteggiate come costo.

Dei 268 tagli di settembre dentro la divisione giochi avevamo messo in fila nomi e ruoli, perché i numeri tondi fanno dimenticare che sono persone con un mestiere. Varrà la pena rifarlo, se succede di nuovo. Nel frattempo l’unica metrica su cui The Coalition ha detto di volersi far giudicare è quanto il gioco è bello da vedere su una console. È una metrica che non ha mai salvato nessuno.

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