In questa guida
- › Lo schema dei comandi, tasto per tasto
- › Le cinque meccaniche ravvicinate che non ci sono più
- › Rage meter e affondo, quello che le ha sostituite
- › Proiettili che viaggiano e ricarica colpo per colpo
- › Quale difficoltà scegliere alla prima partita
- › Dove si gioca, con chi, e cosa ha sistemato la patch del 14 ottobre
I comandi di Gears of War: E-Day sono stati riscritti da capo, e chi arriva dai capitoli precedenti ha vent’anni di memoria muscolare da disinnescare: la copertura è finita sul tasto A, lo scatto sulla pressione della levetta sinistra, salto e scavalcamento sulla Y. Lo sparatutto di The Coalition e People Can Fly è uscito il 6 ottobre 2026 su Xbox Series X|S e PC, dal primo giorno dentro Game Pass Ultimate e PC Game Pass.
Il perché di tanti cambiamenti lo ha spiegato Matt Searcy, direttore creativo dello studio, rispondendo a una domanda dei giocatori nella serie Fall Damage di Dexerto il 30 settembre. Il gioco è partito da quello che Searcy chiama un disco rigido vuoto: nessuna animazione, nessuna riga di codice e nessun elemento grafico ereditati dai capitoli vecchi. Ogni meccanica è stata ricostruita una alla volta, e quelle che non sono state ricostruite semplicemente non ci sono.
Lo schema dei comandi, tasto per tasto
Il cambiamento più grande al sistema di controllo dai tempi di Gears of War 3 sposta tre azioni che nella saga stavano altrove. La copertura si prende con A, lo scatto si attiva premendo la levetta analogica sinistra, salto e scavalcamento stanno sulla Y. Il salto è una novità assoluta per la serie: fino a Gears 5 il personaggio poteva solo scavalcare i ripari, adesso si arrampica su veicoli e strutture e raggiunge tetti e passerelle.
Attorno a questo ruota il resto del movimento. Dalla corsa parte una scivolata sulle ginocchia che porta sotto i varchi bassi o dietro un muretto, le coperture basse costringono a una postura quasi sdraiata, e il gioco premia chi usa l’altezza invece di restare incollato allo stesso pezzo di cemento per tutto lo scontro.
Le cinque meccaniche ravvicinate che non ci sono più
Cinque cose che i veterani fanno per riflesso sono state tolte, e una guida per principianti le elenca una per una. Spariscono i duelli con le motoseghe del Lancer e gli scudi umani, cioè la possibilità di afferrare un nemico a terra e usarlo per assorbire i colpi. Spariscono anche le granate appiccicate a muri, pavimenti e avversari, il calcio dato mentre si scavalca un riparo e la presa oltre il muretto che finiva con un’esecuzione al coltello.
Searcy ha detto che la squadra non aveva le fondamenta per rifarle tutte e ha dovuto scegliere quali sistemi portare dentro, lasciando aperta la porta per il futuro. Nella pratica il corpo a corpo serve soltanto a finire un nemico già atterrato, perché anche la mischia normale fa poco danno. Nella sua recensione Pure Xbox, che ha dato alla campagna il suo voto più alto dell’anno, mette la mancanza dei duelli di motosega fra i pochi difetti del pacchetto.
Rage meter e affondo, cioè quello che le ha sostituite
Al posto di quelle meccaniche ci sono due sistemi nuovi. Il Rage meter è un indicatore che si carica tenendo un fuoco preciso e continuo dalla media distanza, e una volta pieno si attiva per un picco di danno o per sopravvivere quando i nemici ti spingono fuori dal riparo. Il sistema di affondo serve invece a coprire la distanza in fretta e a schivare gli attacchi pesanti che i nemici d’élite telegrafano prima di colpire.
Entrambi spingono nella stessa direzione: la media distanza. Avvicinarsi troppo con il fucile a pompa innesca un comportamento preciso dell’intelligenza artificiale delle Locuste, che abbandonano le coperture e vengono a cercarti in branco. È l’errore più comune di chi arriva dai vecchi capitoli, dove il Gnasher in faccia risolveva quasi tutto.
Proiettili che viaggiano e ricarica colpo per colpo
Due dettagli cambiano la mira. I proiettili adesso hanno un tempo di volo, quindi sulle lunghe distanze bisogna anticipare i bersagli in movimento, e le armi hanno rinculo e peso: le raffiche lunghe perdono precisione. La Ricarica Attiva resta quella di sempre, con il tasto da ripremere nel momento giusto per ricaricare più in fretta e ottenere munizioni potenziate, e con l’arma che si inceppa se si sbaglia il tempo.
La novità vera riguarda il Gnasher, che adesso carica una cartuccia alla volta: l’animazione si può interrompere premendo il grilletto per sparare i colpi già in canna. In uno scontro ravvicinato quella frazione di secondo decide chi resta in piedi.
Quale difficoltà scegliere alla prima partita
I livelli sono Normale, Hardcore e Insane, e la scelta non è neutra: come spiega la guida su difficoltà e durata di EGamersWorld, The Coalition ha bilanciato la campagna su Hardcore, che il direttore creativo dello studio indica come l’impostazione di riferimento. Su quel livello i nemici fanno male sul serio e restare fermi dietro lo stesso riparo non funziona.
Per chi non ha mai giocato a un Gears of War il consiglio è partire da Normale e salire a Hardcore una volta assimilati i comandi nuovi. I singoli parametri si possono anche regolare a mano, con il gioco che sposta il giocatore nel livello corrispondente, e in cooperativa ognuno sceglie la propria difficoltà: un veterano può stare a Insane mentre un amico alle prime armi affronta la stessa missione su un livello più basso.
Dove si gioca, con chi, e cosa ha sistemato la patch del 14 ottobre
Chi gioca può affrontare la campagna da solo, in cooperativa online fino a quattro giocatori o in due a schermo condiviso su console. Tutti e quattro i membri della Squadra Bravo sono giocabili dalla prima missione. Su PC Gears of War: E-Day costa 69,99 euro su Steam, dove è tradotto in italiano con testi e doppiaggio, e al 16 ottobre le recensioni degli utenti sono al 73% di positive su 9.832 voti.
L’aggiornamento del 14 ottobre, il primo grosso dopo il lancio, ha aggiunto due cose che interessano subito chi sta giocando: un’opzione per disattivare il segnale acustico dei collezionabili nella campagna e un testo diagnostico più piccolo nell’angolo in basso a sinistra. Nelle note della patch ci sono anche le correzioni ai nemici impossibili da uccidere nel primo capitolo e ai blocchi di avanzamento in cinque punti diversi della storia.
Restano fuori dal conto due cose. Lo studio non ha ancora detto se e quando duelli di motosega e scudi umani torneranno con un aggiornamento, e The Coalition non ha chiarito niente sul proprio futuro: come abbiamo scritto il 14 ottobre, il premio di produzione scade a fine mese e il capo dello studio alla BBC non ha risposto sulla possibilità di tagli. Chi vuole sapere com’è andata con la stampa trova i numeri nel pezzo sui voti della campagna.


