Oggi parliamo di The First Descendant, ovvero quel gioco che doveva essere il “messia” dei videogiocatori che confondono un controller con un abbonamento a OnlyFans. Apparentemente, ricoprire ogni superficie di texture lucide e scollature vertiginose non è bastato a convincere la gente che sparare a spugne per proiettili per centinaia di ore fosse divertente. Secondo quanto riportato da PC Gamer e Push Square, persino Nexon ha deciso di staccare la spina all’ipocrisia.
Durante un recente briefing per gli investitori (aprile 2026), il CEO di Nexon, Junghun Lee, ha inserito il gioco in una slide intitolata senza troppi giri di parole “What Did Not Work” (Cosa non ha funzionato). Una mossa di un’onestà brutale che ha gelato quella parte di fanbase che pensava di aver “vinto” la guerra culturale contro il presunto “woke” a colpi di microtransazioni per skin succinte.
La situazione è tragicomica. Al lancio nel luglio 2024, il gioco aveva registrato numeri da capogiro, toccando un picco di oltre 264.000 giocatori contemporanei solo su Steam. Oggi, aprile 2026, la realtà è una landa desolata: i dati di SteamCharts mostrano che il gioco fatica a superare i 5.000 utenti. Parliamo di una perdita del 98% della playerbase.
Junghun Lee è stato chiarissimo: il gioco ha avuto un “lancio forte, ma nessun potere di permanenza”. Il problema, secondo il CEO, non sono i bug o il bilanciamento, ma il design strutturale. In parole povere, il loop di gioco è così pigro e derivativo che nemmeno tutto il fanservice del mondo può nascondere il vuoto pneumatico delle meccaniche. È il destino di chi costruisce castelli di sabbia (o di silicone) su fondamenta fatte di noia e grind punitivo.
Onestamente? Vedere un gioco fallire fa sempre male, anche perché ci sono posti di lavoro dietro che rischiano di saltare. Ma almeno abbiamo la prova che le cazzate dei vari Amsongold-like in giro sono quello e nulla più. Non basta avere dei personaggi “fuckable” per tenere il pubblico, per quello ci sono tanti siti siti gratuiti in giro che non richiedono di farmare lo stesso boss per 40 ore.
È la sostanza quella che conta, e speriamo che nell’industria questa consapevolezza si diffonda sempre di più. Per il bene di chi i giochi li fruisce e di chi ci si paga l’affitto.



