GOTY Material: Expedition 33 non è il miglior Final Fantasy possibile. Quello è già Final Fantasy XII

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Siamo a novembre e la corsa al GOTY 2025 è ormai nel vivo. Tra i candidati più forti, c’è senza dubbio Clair Obscur: Expedition 33. Ed è comprensibile: il titolo di Sandfall Interactive, che ha già venduto milioni di copie dalla sua uscita, si presenta come una sontuosa lettera d’amore ai JRPG dell’età d’oro. È splendido da vedere, ha un’atmosfera che trasuda “avventura” e, soprattutto, ha un sistema di combattimento a turni.In un’industria dominata dall’azione in tempo reale, un titolo tripla-A che abbraccia con orgoglio i turni sembra una boccata d’aria fresca, quasi una rivoluzione. È un successo comprovato, basato su una qualità indiscutibile. Sembra, appunto, quel “nuovo Final Fantasy classico” che i fan chiedono a gran voce da anni. Ma devo smorzare l’entusiasmo con una piccola, impopolare verità: stiamo celebrando il ritorno a una formula che un Final Fantasy aveva già superato, e perfezionato, quasi due decenni fa. Stiamo cercando il miglior Final Fantasy possibile, quando quello è già uscito nel 2006 e si chiama Final Fantasy XII.

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Il capolavoro incompreso

Mettiamo subito le cose in chiaro: Final Fantasy XII fu un gioco controverso al lancio. Arrivato alla fine del ciclo vitale della PlayStation 2, dopo l’enorme successo del più tradizionale e lineare Final Fantasy X, il dodicesimo capitolo spiazzò tutti. La fanbase storica, abituata ad aspettare il proprio turno in una schermata di battaglia separata, si trovò di fronte a un mondo senza interruzioni, dove i nemici erano visibili sulla mappa e i compagni di squadra agivano in apparente autonomia.

Le critiche, all’epoca, furono feroci. “Si gioca da solo”, dicevano. “Sembra un MMO offline”, lamentavano altri. Ed era vero: il gioco sperimentava un sistema di combattimento “simile a un MMO single-player”. Ma quello che allora sembrava un difetto, o un tradimento, era in realtà la più grande innovazione del genere JRPG dai tempi dell’Active Time Battle.

Il team di Yasumi Matsuno e Hiroyuki Ito non si limitò a copiare i JRPG del passato, né a scimmiottare i WRPG. Fece qualcosa di molto più coraggioso: identificò il problema fondamentale dei JRPG a turni – la monotonia del “grind” – e lo risolse.

Il genio del sistema Gambit

Il cuore pulsante di Final Fantasy XII non è il combattimento in tempo reale. È il sistema Gambit. Questa meccanica geniale trasformava il giocatore da esecutore materiale a vero stratega, da pianista a direttore d’orchestra.

Nei JRPG tradizionali, il 90% dei combattimenti (quelli contro i “trash mob”) è una perdita di tempo. Si riduce a premere ripetitivamente il tasto “Attacca” per ore, in attesa del prossimo boss. FFXII ha capito questa debolezza e l’ha eliminata. Come? Permettendo al giocatore di programmare l’IA dei propri compagni.

Il sistema Gambit è, a tutti gli effetti, un linguaggio di programmazione semplificato. “SE un alleato ha HP < 30%, ALLORA usa Potion”. “SE un nemico è debole al fuoco, ALLORA usa Fire”. “SE il leader attacca un bersaglio, ALLORA attacca lo stesso bersaglio”.

Questa non è automazione che sottrae gioco; è automazione che sposta il gioco. La sfida non era più premere il pulsante giusto al momento giusto, ma anticipare ogni possibile scenario e creare un set di regole logiche ed efficienti per affrontarlo. La battaglia si vinceva prima di sguainare la spada, nella schermata del menu Gambit.

Un ponte tra turni e azione

E qui sta l’eresia che molti non colsero: Final Fantasy XII è un gioco a turni travestito da action. Sotto la superficie del tempo reale, l’ATB (Active Time Battle) scorre ancora. Ogni azione, dal fendente di una spada al lancio di una magia, richiede un tempo di “carica”. La differenza è che, grazie ai Gambit, le azioni più ovvie e ripetitive vengono eseguite in automatico, lasciando il giocatore libero di intervenire manualmente solo quando serve davvero: per cambiare strategia al volo, usare un oggetto raro o scatenare una Mist Quickening (Limit Break).

Ha preso il meglio dei due mondi:

  • Dai Turni: La profondità strategica, la gestione del party, l’importanza delle statistiche, dei buff e dei debuff.
  • Dall’Azione: Il ritmo fluido, l’esplorazione senza interruzioni, l’immersione in un mondo vivo e la scomparsa della frustrante schermata “transition-to-battle”.

Expedition 33, con tutti i suoi meriti, ci riporta a un sistema dove dovremo, presumibilmente, selezionare “Attacca” migliaia di volte contro nemici minori. Final Fantasy XII ci aveva già liberato da questa schiavitù nel 2006, capendo che il tempo del giocatore è prezioso e che la vera strategia non sta nella ripetizione, ma nella pianificazione.

The Zodiac Age: la versione definitiva

Se il gioco originale per PS2 era un diamante grezzo, la versione The Zodiac Age (rilasciata per piattaforme moderne) è il capolavoro rifinito. Questa riedizione ha introdotto due elementi cruciali che hanno completato la visione originale:

  1. Il Sistema dei Job (Licenze): Ha sostituito la “License Board” originale (dove tutti potevano imparare tutto) con 12 “Zodiac Job” unici. Questo ha costretto alla specializzazione, rendendo la composizione del party e la programmazione dei Gambit ancora più profonda e significativa.
  2. La Modalità Velocizzata (2x e 4x): L’aggiunta più importante. Un’ammissione palese da parte degli sviluppatori: “Sappiamo che il nostro gioco è una simulazione strategica. Non vogliamo farvi perdere tempo a guardare i vostri Gambit perfetti che fanno il lavoro sporco. Accelerate e godetevi i frutti della vostra intelligenza”.

Expedition 33 è l’omaggio al passato, FFXII era già il futuro

Non fraintendetemi. Il successo di Expedition 33 è una notizia fantastica e un meritato contendente al GOTY. Dimostra che c’è ancora un mercato enorme per JRPG profondi, ben scritti e visivamente spettacolari che non rincorrono a tutti i costi l’azione pura. È un magnifico ritorno a una formula amata.

Ma mentre celebriamo questo “ritorno”, non dimentichiamo che Final Fantasy XII aveva già provato a portarci nel futuro. Un futuro in cui la strategia a turni non significa attesa passiva, e l’azione in tempo reale non significa caos senza cervello. Un futuro in cui il gioco rispetta l’intelligenza del giocatore più del suo tempo. Final Fantasy XII non era “il JRPG che si gioca da solo”; era il JRPG che ci chiedeva di pensare da soli, e poi lasciava che la nostra strategia si dispiegasse magnificamente davanti ai nostri occhi.

Quello, per me, non è solo un grande Final Fantasy. È, forse, il miglior JRPG possibile.

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