L’industria dei videogiochi è a un bivio: dopo il trionfo di “Clair Obscur: Expedition 33” come Gioco dell’Anno 2025, il fondatore di Hazelight Studios, Josef Fares, avverte i grandi publisher triple-A di non cadere nella trappola di imitare pedissequamente il successo dei titoli double-A. In un’intervista a The Games Business, riportata da PCGamesN, Fares sottolinea la necessità di diversità e innovazione genuina, piuttosto che di trend passeggeri, ricordando come molti giochi double-A siano passati inosservati nonostante l’attenzione mediatica.
Ma perché il settore triple-A sembra così propenso a inseguire l’ultima moda? Dopo il successo di Baldur’s Gate 3, ogni gioco doveva avere meccaniche romantiche; ora, con l’ascesa di Expedition 33, rischiamo di essere inondati da RPG a turni ispirati al capolavoro di Sandfall. Fares, il cui Split Fiction è stato un diretto rivale per il GOTY, osserva con preoccupazione questa tendenza: “È importante non fossilizzarsi sull’idea che il double-A sia una novità assoluta. Abbiamo bisogno di diversità”. La sua riflessione ci porta a chiederci: i publisher stanno davvero cercando l’innovazione, o solo una formula sicura da replicare?

Il pericolo del “copia e incolla” creativo
Fares non critica il successo di Expedition 33, anzi, ne riconosce il valore come opera coerente e straziante, con una narrativa avvincente e un gameplay che sfida il giocatore. Tuttavia, mette in guardia: “Spero che i publisher non guardino semplicemente a un gioco come Expedition [33], che ha avuto un successo enorme, e pensino: ‘Oh, il double-A è una novità. Facciamo solo quello'”. Il rischio? Appiattire il panorama videoludico in un mare di cloni, perdendo proprio quella freschezza che ha reso speciali i titoli di riferimento. Del resto, quanti giochi indie o double-A vengono lanciati ogni anno senza ricevere la stessa attenzione? La lezione, suggerisce Fares, è chiara: l’ispirazione deve guidare verso rischi creativi, non verso la duplicazione.
Innovazione possibile, anche nei budget stellari
Eppure, l’innovazione non è un’esclusiva dei budget contenuti. Fares cita esempi illustri: Naughty Dog, Rockstar e Nintendo dimostrano che si possono realizzare titoli triple-A di grande successo senza rinunciare a rischiare. “Puoi fare un grande titolo triple-A ma anche prendere rischi innovativi”, afferma. Anche se ammette che superare i 100 milioni di dollari di budget aumenta la paura, è una sfida che può essere vinta. D’altronde, lo stesso Hazelight Studios, sotto l’egida di EA, ha creato Split Fiction – un gioco che salta tra generi ed esplora temi di sorellanza – dimostrando che l’unicità è possibile persino nell’ambito dei grandi publisher.
Verso un futuro più audace
Altri esempi recenti incoraggiano: Capcom con Kunitsu-Gami: Path of the Goddess ha scelto di sperimentare con qualcosa di insolito, ottenendo consensi. La domanda che rimane è: i publisher triple-A sapranno cogliere lo spirito di Expedition 33 – la sua audacia narrativa e meccanica – per spingersi oltre, o si limiteranno a copiarne i compiti? Come conclude Fares, il vero progresso nasce dalla diversità: “Non potrei vivere senza un titolo triple-A. Voglio giocare ai blockbuster. Non puoi fare GTA con dieci milioni [di dollari]. Abbiamo bisogno di entrambi”. Forse, la risposta sta proprio in questo equilibrio: celebrare i successi senza fossilizzarsi, e osare per creare il prossimo capolavoro indimenticabile.



