Luglio. Trentotto gradi, il backlog di giugno ancora intatto sullo scaffale e la notizia del giorno arriva da chi, in teoria, dovrebbe essere il primo a fare il tifo per Rockstar: Guillaume Broche, game director di Clair Obscur: Expedition 33, ha appena detto che GTA 6 non lo eccita per niente. Non è un troll di Twitter, è l’uomo dietro il GOTY 2025, quello con 8 milioni di copie vendute e la statuetta ancora calda. E il suo verdetto sulla saga che tiene in ostaggio l’industria da vent’anni è: noia.
Trenta minuti e via
In un’intervista a Konbini, Broche ha descritto il suo ciclo vitale con ogni GTA: elicotteri, codici imbrogli, città data alle fiamme, poliziotti che lo massacrano, uscita. Meno di mezz’ora di loop, poi il game over emotivo. Non tecnico, emotivo: dice che GTA 6 lo incuriosisce comunque, perché il budget è talmente assurdo da meritare un’occhiata da addetto ai lavori, ma sa già in partenza che non lo terrà incollato.
La parte interessante, per chi come me smonta design document invece di dormire, è che la stessa settimana Broche ha spiegato la filosofia dietro Clair Obscur: i giochi che inseguono la perfezione finiscono piatti, senza personalità, roba raccolta parola per parola anche da PC Gamer. Tradotto: le sue mimine odiose e i minigiochi volutamente insopportabili sono lì apposta, perché il difetto è quello che ti resta addosso. Un game director che costruisce il proprio capolavoro sull’imperfezione dichiarata trova prevedibile, levigata, senza attrito, la macchina open world più costosa mai prodotta. Non è provocazione da intervista, è coerenza di palette progettuale: chi lavora di proceduralità irregolare non riconosce urgenza in un loop che conosce a memoria da GTA III.
GTA 6 esce il 19 novembre 2026, con un precarico di aspettative che nessuno sviluppatore può disinnescare con una battuta su YouTube, e infatti Broche lo sa benissimo: si autodefinisce forse l’unica persona al mondo a provare questa noia. Il pubblico, va da sé, sta già dissentendo in tempo reale nei commenti.
Il verdetto: se anche il game director dell’anno si annoia dopo trenta minuti, forse il problema non è lui: è che quel loop lo abbiamo già giocato tutti fin troppe volte.


