Una nuova settimana e un fresco lunedì portano con sé la speranza di un nuovo episodio di DF Direct Weekly – e questa settimana, il team si siede per discutere argomenti diversi come l’aggiornamento delle prestazioni pianificato di Starfield per Xbox Series X, gli ultimi rumors su Switch 2, più path tracing nei titoli Capcom RE Engine e alcune nuove informazioni sulla GPU di PlayStation 5 Pro – come ad esempio una velocità di clock massima di 2.35GHz.
Sono i dettagli grafici di PS5 Pro su cui mi concentrerò oggi perché le informazioni gettano una nuova luce interessante sulla prossima console – e potrebbero fornire chiarezza su alcuni punti interrogativi riguardanti le prestazioni della GPU e la retrocompatibilità con la PS5 esistente. Le specifiche trapelate, derivate dal portale per sviluppatori di Sony, suggeriscono che la PS5 Pro abbia 30 WGP (Processori di Gruppo di Lavoro) che offrono 33.5 teraflops. Questo in confronto al modello standard con 18 WGP che offre un equivalente di 10.23 teraflops.
A livello superficiale, si tratta di un aumento del 227 percento delle prestazioni, tranne che gli stessi documenti di Sony suggeriscono solo un aumento del 45 percento del throughput effettivo del gioco. Parte delle spiegazioni proviene dall’architettura RDNA 3 con il supporto FP32 dual-issue, che raddoppia la quantità di istruzioni elaborate, ma non raddoppia tipicamente le prestazioni del gioco.
Tuttavia, oltre a ciò, c’è stata confusione riguardo al supporto della retrocompatibilità con la versione standard di PS5. Sappiamo che la PS5 ha 36 unità di calcolo (due CU per WGP), con una velocità massima di 2.23GHz. Tuttavia, il calcolo ‘reverse-engineering’ della cifra di 33.5TF di PS5 Pro suggerisce un clock di 2.18GHz proveniente dalle sue 60 CU, più basso rispetto a quello del modello standard. Qualcosa allora non torna, con alcuni che suggeriscono che la nuova console abbia effettivamente 56 CU, con quattro disabilitate, che consentirebbero di raggiungere un clock più alto per raggiungere quei 33.5TF – e forse nel processo fornire un bilanciamento hardware più adatto alla compatibilità con i giochi della PS5.
Dettagli recenti che abbiamo visto – una parte delle recenti divulgazioni per sviluppatori di Sony – sembrano risolvere le discrepanze in una certa misura. La PS5 standard dispone di 18 WGP su due motori di shader/quattro array di shader in una configurazione 5-4-5-4, mentre la Pro ha effettivamente 30 WGP attivi su due motori di shader/quattro array di shader in una configurazione 8-7-8-7. Entrambe le console, quindi, presentano quattro CU disattivate – e questa è una conferma di 60 CU nella nuova macchina.
Ciò significa che i dichiarati 33.5TF suggeriscono effettivamente un clock leggermente inferiore per la GPU nell’ordine di 2.18GHz – che potrebbe essere il caso in funzionamento generale, ma le nuove informazioni rivelano anche che la PlayStation 5 Pro può strategia a velocità superiori rispetto al suo controparte standard, fino a un massimo di 2.35GHz (un massimo teorico di 36.1TF). Tuttavia, simile alla PS5 originale, le prestazioni del sistema sono limitate da un soffitto di potenza, quindi è piuttosto raro che la GPU raggiunga quel massimo e solo alcuni giochi raggiungeranno quei livelli. Tenendo presente il surplus di potenza di calcolo per i giochi standard di PlayStation 5, dobbiamo presumere che la leggera riduzione della velocità generale del clock (appena sotto il tre percento) probabilmente non faccia differenza, mentre la modalità ‘ultra boost’ dovrebbe invece offrire molto più throughput grafico per i titoli esistenti.
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La struttura della cache della nuova GPU cambia in alcune aree. I 4MB di cache L2 per WGP rimangono gli stessi, mentre la L1 raddoppia da 128KB a 256KB per ospitare un numero maggiore di unità di calcolo per motore di shader. Anche la cache L0 migliora da 16KB a 32KB, cosa che Sony afferma di fare per potenziare le prestazioni di ray tracing.
In altri ambiti, la GPU di PlayStation 5 Pro evolve per includere funzionalità DirectX12 Ultimate che erano state omesse dalla console originale – quindi, è inclusa la compatibilità hardware per il tasso di shading variabile, insieme a funzionalità aggiuntive per l’MSAA ibrido. Le funzionalità del shader primitivo presenti in RDNA 1 e nella PS5 standard sono integrate con il pieno supporto per i mesh shader, che dovrebbero sperabilmente vedere una maggiore adozione di una funzionalità molto utile. Sony sottolinea come i requisiti più rigorosi di questa funzionalità rispetto agli API PC non siano più un problema.
Ritornando ai dettagli tecnici, è ancora sorprendente per me che un aumento del 67 percento delle unità di calcolo si traduca solo in circa il 45 percento di prestazioni extra, ma simile al confronto tra PS4 Pro vs PS4, l’aumento della potenza di calcolo non scal…
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
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