Avowed mi ha sorpreso. Questo bellissimo gioco di ruolo aperto è splendido, gira senza problemi sia su PC che su Xbox e sfrutta le ultime caratteristiche dell’Unreal Engine 5 quasi senza errori. Chiunque abbia familiarità con la storia di Obsidian Entertainment sa che i suoi trascorsi in fatto di qualità tecnica non sono proprio brillanti, quindi si tratta di un trionfo inaspettato, uno dei migliori titoli moderni con Unreal Engine 5 che sfrutta le migliori caratteristiche del motore evitando le sue maggiori insidie.
Nella sua essenza, Avowed segue un modello non dissimile da quello di The Outer Worlds: un gioco open world con una portata più piccola e mirata rispetto alle implementazioni più estese che ci aspettiamo da Ubisoft o Rockstar. Questo gioca a favore di Avowed, perché le Terre Viventi offrono luoghi bellissimi e interessanti da esplorare. È suddiviso in parti di dimensioni moderate, ma ognuna di queste aree ha molto da vedere e da fare, con zone davvero belle e ricche di atmosfera. Potrei descrivere l’estetica del gioco come un insolito incrocio tra Elder Scrolls e Chrono Cross (!), con colori vivaci, forme insolite e strutture imponenti.
I giochi di ruolo in prima persona di Obsidian arrivano di solito con un’abbondante dose di bug e una generale mancanza di pulizia. Avowed non è perfetto e di tanto in tanto ti imbatterai in qualche problema, ma è sorprendentemente ben calibrato e riesce a evitare la maggior parte delle insidie. L’animazione, il movimento della telecamera, il comportamento degli NPC e le battaglie sono tutti straordinariamente curati.
Essendo un titolo Unreal Engine 5, non dovrebbe sorprendere che Avowed utilizzi le tre caratteristiche principali: illuminazione globale e riflessi Lumen, geometria virtualizzata Nanite e mappe d’ombra virtuali, ma è il modo in cui vengono utilizzate che ne dimostra il valore.
Prendiamo Nanite, per esempio. È stata progettata per offrire un passaggio continuo e senza soluzione di continuità tra diversi livelli di dettaglio per ridurre la percezione del pop-in. Questa premessa è perfetta per i giochi open world, in cui le dimensioni degli ambienti richiedono transizioni LOD per mantenere un alto livello di qualità visiva, quindi è necessario che queste transizioni avvengano senza che il giocatore se ne accorga. Tuttavia, la versione iniziale di UE5 non supportava l’uso di Nanite per gli oggetti trasparenti, quindi cose come gli alberi erano davvero difficili da realizzare con questa tecnica.
Avowed, invece, riesce a sfruttare la nanite praticamente per tutto. Gli alberi, ad esempio, sono modellati con un buon livello di dettaglio da vicino, quindi puoi ammirarne uno da vicino, poi camminare all’indietro con gli occhi fissi su di esso e non notare un evidente salto di qualità quando ti allontani. Questa è la Nanite in azione. Lo stesso vale per gli edifici e il paesaggio stesso, che risulta coerente indipendentemente dalla tua posizione sulla mappa, conferendo a The Living Lands una sensazione di notevole solidità.
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C’è ancora qualche piccolo pop-in su alcuni oggetti, come i ciuffi d’erba, nelle modalità di prestazione Xbox e nelle impostazioni PC più basse, ma si tratta di un evento piuttosto raro. Questo è in netto contrasto con The Outer Worlds, che è stato costruito su Unreal Engine 4 e soffriva di scambi di LOD quasi costanti utilizzando metodi più tradizionali, quindi l’uso di Nanite da parte di Avowed è un enorme miglioramento.
Avowed utilizza anche un’interessante combinazione di mappe d’ombra virtuali (VSM) e ombre dello spazio schermo per i dettagli più fini. Le VSM sono utili per eliminare i difetti delle mappe d’ombra a cascata, ma sono molto costose e richiedono molta memoria. Per ovviare a questo problema, Obsidian ha essenzialmente escluso i dettagli più piccoli dalle VSM, affidandosi invece alle ombre dello spazio schermo per riempire i dettagli mancanti. Questo approccio ibrido è più performante e in gran parte sembra corretto, ma se si osserva attentamente si possono notare alcuni problemi di draw-in lungo i bordi dello schermo.
Poi abbiamo Lumen. Avowed utilizza sia la GI che i riflessi di Lumen, anche se la qualità varia a seconda delle impostazioni. Al meglio, Lumen rappresenta un’ottima soluzione per l’illuminazione globale in tempo reale (RTGI). Avowed presenta un’ora del giorno dinamica e Lumen permette a questa luce di comportarsi in modo più naturale: le ombre e le fessure più ricche vengono riempite correttamente e il trasferimento del colore è visibile mentre la luce rimbalza sulla scena, mentre le riflessioni di Lumen permettono alle superfici lucide di mostrare risultati meravigliosi.
Quando si combinano tutte queste tecniche con una direzione artistica stellare, si ottiene un risultato davvero impressionante. Obsidian utilizza Unreal da un po’ di tempo e questo è il primo gioco in 3D che riesce a superare la maggior parte dei problemi di rendering che si riscontravano nei giochi di ruolo open world. È chiaro che UE5 ha fornito un valore aggiunto al team e gli ha permesso di costruire il suo mondo più impressionante fino ad oggi.


Naturalmente, queste caratteristiche visive hanno un costo in termini di prestazioni: molti giochi UE5 hanno prestazioni inferiori a quelle delle console o altri sacrifici visivi. A tal fine, se iniziamo con la versione per console, ti viene presentata una serie di preset visivi e di opzioni per le prestazioni.
Queste includono le modalità di qualità a 30fps, prestazioni a 60fps e 40fps bilanciate (solo su schermi a 120Hz) su Xbox Series X, oltre a un toggle di frame-rate non limitato per gli schermi VRR. Si tratta di un risultato eccellente: sono anni che chiediamo 40fps, ma è rimasto relativamente raro per i titoli Xbox. La Serie S, invece, offre solo le modalità di qualità e bilanciata, con la modalità bilanciata ancora una volta limitata all’uso con schermi a 120Hz.
Nella Serie X, le modalità qualità e bilanciata presentano entrambe un software Lumen completo con RTGI e riflessi, oltre a un aumento della densità dei piccoli oggetti nel mondo, come il fogliame. La modalità qualità presenta un po’ più di vegetazione rispetto alla modalità bilanciata, ma è paragonabile. La modalità Performance riduce le caratteristiche, con una GI Lumen più rumorosa e nessuna riflessione Lumen, solo SSR. Vengono sacrificati anche molti dettagli dello scenario e la qualità delle ombre è ridotta. La modalità qualità della Serie S è paragonabile alla modalità bilanciata della Serie X, mentre la modalità bilanciata della Serie S si colloca tra le modalità prestazioni e bilanciata della Serie X senza riflessi Lumen.


Come ci si potrebbe aspettare, anche le risoluzioni variano da una modalità all’altra: la modalità qualità della Serie X funziona per la maggior parte del tempo a 1440p e viene upscalata a 4K, mentre la modalità prestazioni funziona a ~1080p. La modalità bilanciata è più difficile da giudicare a causa delle limitazioni dell’acquisizione, ma sembra funzionare con limiti simili a quelli della modalità qualità, anche se forse con risultati più variabili. Nel frattempo, la modalità qualità della Serie S è di ~1080p, mentre la modalità bilanciata è di ~720p. Quest’ultima risoluzione sembra troppo bassa, con disturbi e artefatti piuttosto gravi, quindi non la consiglio.
Le prestazioni sono fortunatamente solide nelle modalità a 30fps e 40fps, con solo occasionali intoppi sia sulla Serie X che sulla Serie S. La modalità prestazioni della Serie X è l’opzione meno stabile e richiede il VRR per ottenere i migliori risultati, con le aree principali che non riescono a bloccare i 60fps. Nonostante ciò, questo è di gran lunga il gioco per console più performante di Obsidian: non perfetto, ma abbastanza buono. Il mio consiglio, se ne hai la possibilità, è di scegliere la modalità bilanciata sulla Serie X e la modalità qualità sulla Serie S.
La versione per PC promette opzioni per migliorare le prestazioni e la grafica, tra cui l’RTGI e i riflessi Lumen hardware, e le mie prime impressioni sono state ampiamente positive nonostante alcuni stutter – l’esperienza è stata molto più fluida rispetto ad altri titoli UE5 recenti. Ci sono ancora alcuni stutters di 100-200ms dovuti alla compilazione degli shader, anche su sistemi di fascia estremamente alta, ma questi picchi di frame-time sono almeno meno comuni rispetto ad altri giochi UE5.


In termini di caratteristiche visive, i riflessi Lumen dell’hardware sono decisamente migliori rispetto alla modalità software, con risultati più dettagliati e realistici. Gli stessi vantaggi si applicano all’RTGI, con meno artefatti di dispersione della luce e un’illuminazione complessivamente più granulare. Questo comporta una penalizzazione delle prestazioni e quindi richiede un PC più potente per essere sfruttato, ma il risultato ne vale la pena. Hai la possibilità di scegliere tra diverse opzioni di upscaling, tra cui DLSS, FSR e TSR, oltre a slide specifiche per il PC per il FOV e la sfocatura del movimento, tra le altre impostazioni.
Ho provato il gioco su un sistema di fascia alta con una scheda grafica RTX 5090, ma il nostro esperto di PC Alex ha provato il gioco su una configurazione più tradizionale. È possibile ottenere un buon mix di fedeltà e prestazioni, ma Avowed è indubbiamente un gioco molto impegnativo sia per la CPU che per la GPU e quindi non sorprende che la versione Xbox Series X non riesca a raggiungere i 60 fps. I balbettii di attraversamento sono piuttosto comuni su una CPU di fascia bassa come Ryzen 5 3600, limitando le prestazioni al di sotto dei 60fps nelle aree edificate anche con impostazioni minime, ma le CPU più veloci scalano bene e offrono prestazioni significativamente migliori. L’utilizzo della VRAM fortunatamente non è un problema, anche su schede grafiche con 8GB di VRAM. Il gioco si è anche bloccato durante la fase iniziale di compilazione degli shader su entrambe le macchine, il che è presumibilmente un bug che dovrebbe essere risolto.
Visto che stiamo parlando di difetti, dovremmo parlare brevemente della resa dei personaggi, che è probabilmente il punto più debole del gioco. I modelli individuali vanno da “abbastanza buoni” a “qualità Skyrim”, con il cast principale ben modellato e ricco di dettagli, ma le animazioni sono un po’ limitate e i momenti drammatici sono davvero pochi. È sufficiente per godersi l’eccellente scrittura e la narrazione del gioco, ma può apparire un po’ stentata. I PNG minori possono apparire molto meno impressionanti in confronto: non sono male, di per sé, ma cose come l’ombreggiatura della pelle sembrano poco curate. È un po’ buffo che il tuo primo compagno sembri uscito da Concord ma, almeno, il suo personaggio è fantastico: per i fan di Mass Effect, è praticamente un Garrus.


Un’altra nota, volevo menzionare brevemente l’implementazione dell’HDR: sebbene il gioco supporti l’HDR e abbia un aspetto piuttosto buono, sono rimasto deluso dall’assenza di opzioni per regolare la presentazione dell’HDR nel gioco – solo un singolo cursore gamma su PC e Xbox. Sembra che le impostazioni provengano dal sistema, ma una personalizzazione aggiuntiva è sempre gradita. Sebbene l’esperienza sia stata per lo più priva di bug, ho riscontrato un paio di crash sulla mia Xbox. In entrambi i casi, mentre caricavo un salvataggio, il gioco mi ha riportato alla dashboard senza alcun messaggio di errore. Questo si aggiunge ai crash di compilazione degli shader che ha riscontrato Alex.
In definitiva, però, Avowed mi ha impressionato. Non mi aspettavo molto, ma mi sono divertito molto. È bellissimo, si gioca sorprendentemente bene, presenta personaggi e storia fantastici e, francamente, ha tutte le caratteristiche di un futuro classico di culto. Obsidian ha fatto un lavoro fantastico con questo gioco.
Naturalmente, come già detto, non è perfetto. È ancora impegnativo, ci sono problemi visivi alle impostazioni più basse e alcuni bug sono certamente possibili, ma sembra comunque un passo nella giusta direzione per Obsidian per quanto riguarda le prestazioni tecniche. Provatelo: credo che potrebbe sorprendervi!
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)