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È arrivato il momento di ammetterlo: Unreal Engine 5 ha fatto schifo nella maggior parte dei giochi finora, e sono preoccupato per i prossimi progetti più grandi

Tempo di lettura: 5 minuti

Stalker 2 mi ha fatto guardare indietro e capire che forse è stato un errore far diventare l’Unreal Engine 5 di Epic Games uno standard del settore per il prossimo decennio.

Certo, il grande ritorno del gioco FPS/survival di GSC Game World è il “peggiore scenario possibile” di un gioco alimentato da UE5 che non funziona bene al momento del lancio, ma ho giocato la mia parte di giochi con UE5 a quattro anni dall’inizio di questa generazione, e forse il potente motore di Epic non è così buono per tutti come è stato fatto credere dopo le prime demo e The Matrix Awakens.

Un po’ di contesto prima del mio sproloquio: Non sono molto esperto di motori di gioco, programmazione, modellazione 3D o altro. Mi sono dilettato con il Creation Engine di Bethesda in passato, e questo è tutto. Non ho mai mostrato un grande interesse nell’armeggiare con software e strumenti professionali al di là del livello di “utente avanzato”. Tuttavia (e per ovvie ragioni) sono molto curioso di conoscere tutti questi processi e il lavoro che viene svolto per realizzare ogni tipo di videogioco e di esperienza interattiva.

Naturalmente, sono anche una persona che gioca molto più di quanto dovrebbe nel corso di un anno, il che è un buon modo per iniziare a capire le cose, buone e cattive. Se a questo si aggiungono le conoscenze autodidatte sull’hardware e la sperimentazione del sistema operativo, come consumatore si può iniziare a capire i problemi di prestazioni oltre a dire “questo gira come un culo bagnato” e chiedere il rimborso (cosa che incoraggio tutti a fare più spesso).


Fortnite UE5.1 update

Ad ogni modo, ricordi il grande aggiornamento di Fortnite della fine del 2022 che ha portato l’intero gioco a UE5.1 per fare buon uso di Nanite, Lumen e tutto il resto? Dopo un paio d’anni passati a pubblicizzare il suo nuovo motore e a cercare di convincere gli sviluppatori a superare le limitazioni di PS4 e Xbox One, sembrava che Epic avesse raggiunto il suo momento di trionfo con la nuova tecnologia. Far provare a tutti e alle loro rispettive madri, senza alcun costo, tutte le nuove e straordinarie immagini di UE5, implementate in un gioco online AAA perfettamente funzionante.

Non sorprende che le cose non siano andate esattamente come previsto. Il professionista medio di Fortnite ha usato per anni le impostazioni più basse possibili per massimizzare il rapporto K/D, e quelli di noi che avevano un hardware abbastanza robusto hanno fatto il salto solo per trovare uno stuttering ancora maggiore rispetto alle versioni successive di UE4 e una riduzione delle prestazioni complessiva che non valeva la pena di affrontare. Due anni dopo, la situazione non è cambiata molto. Saltare in una partita di Fortnite subito dopo l’aggiornamento dei driver o del gioco stesso significa che non farai grandi cose, perché gli shader vengono ricaricati completamente da capo e tutto il lavoro pesante viene fatto in movimento. Non è l’ideale.


Remnant 2 - boss fight

Per chi non lo sapesse: Il problema degli shader è che ogni configurazione hardware deve (o dovrebbe) prepararli per un caricamento rapido prima del gioco regolare, motivo per cui le console non sono così afflitte da questi problemi e perché il gioco moderno su PC può essere un po’ difficile da gestire, almeno fino a quando il tuo PC non ha “preso confidenza” con l’ultima bestia AA/AAA. Motori (e sviluppatori) diversi gestiscono questo problema in modi diversi. Nel caso di UE5, la“lotta allo stutter” è una cosa molto reale, soprattutto quando si attraversano livelli/mondi enormi, e la mancanza di una buona compilazione degli shader al momento del lancio in alcuni titoli non fa che peggiorare le cose.

Anche quando UE5 è stato utilizzato in modo ragionevole (vedi Remnant 2), con Lumen e Nanite che aggiungono illuminazione e un livello di dettaglio granulare alle scene che sembrava impossibile fino a pochi anni fa, l’impatto sulle prestazioni che ne consegue, anche su hardware PC costosi, non vale la pena per il giocatore medio, che cerca solo esperienze fluide e indolori, soprattutto quando gioca a giochi particolarmente stressanti e impegnativi.


Immortals of Aveum - close-up

La soluzione che ha conquistato il settore ancora più velocemente di UE5? La generazione di fotogrammi e l’upscaling aggressivo alimentato dall’intelligenza artificiale. Sia AMD che Nvidia hanno puntato molto su questo aspetto, con quest’ultima che ha bloccato la tecnologia (indubbiamente più robusta di quella della concorrenza) dietro la serie 40 e oltre. Dal momento che gli sviluppatori possono creare fotogrammi dal nulla, sembra che la fedeltà grafica si stia spostando più velocemente dell’hardware utilizzato per far funzionare tutto questo, con il ray tracing in testa. Il risultato finale? La maggior parte dei grandi studi sta cercando di essere Crytek nel 2007, spingendo per una qualità visiva ridicola che può essere supportata solo dall’hardware attuale a framerate elevati grazie a stampelle come DLSS, FSR e quant’altro.

E sai una cosa? Penso che questa tecnologia funzioni piuttosto bene e che si dimostri sempre più promettente ogni anno che passa. Adoro il modo in cui la mia 4070Ti può far apparire i fotogrammi. Ma anche quando si ottengono tutti questi miglioramenti… alcuni giochi rimangono un pasticcio stentato e irregolare, e non sono felice di dire che UE5 continua a essere il peggior colpevole. Un buon esempio recente è stato lo sfortunato Immortals of Aveum del 2023, un gioco che, anche dopo diverse patch, è ancora oggi in gran parte rotto a livello tecnico. Nonostante il supporto FSR3 e DLSS 3 di cui gode, è un pasticcio traballante e soggetto a crash. Questo vale anche per molti altri giochi del 2023, come il sorprendente reboot di Lords of the Fallen, che ha guadagnato un discreto seguito, ma che si blocca di continuo, a prescindere dalle impostazioni, e che rimane difficile da gestire su console.


Hellblade 2 - cave

Questi sono solo alcuni esempi, ma puoi vedere lo schema qui. Se non mi credi, lascia che siano i bravi ragazzi di Digital Foundry a convincerti con dati e ricerche più approfondite di quelle che potrei mai pretendere di fornire. Inoltre, se sei un giocatore accanito, controlla questo elenco di giochi recenti a cui hai giocato e di cui ti sei lamentato per quanto riguarda le prestazioni. La grande eccezione, almeno per quanto riguarda la mia esperienza, sembra essere Hellblade 2 (non sorprende, considerando quanto tempo Ninja Theory ha dedicato alla presentazione audiovisiva rispetto a tutto il resto), che è stato straordinariamente fluido e privo di stutter, a parte i rari crash legati ai problemi del PC di cui soffrivo al momento del lancio. Ma Hellblade 2 è anche un gioco molto lineare, quindi fai di questo quello che vuoi.

Mentre guardiamo al futuro, con colossi alimentati da UE5 come i prossimi Witcher, Mass Effect e Star Wars Jedi che si avvicinano sempre di più ogni giorno che passa, non posso fare a meno di essere preoccupato per tutti gli studi più importanti che hanno abbandonato la propria tecnologia per affidarsi al motore di Epic Games, che finora sembra piuttosto insoddisfacente nell’uso reale al di fuori di demo tecnologiche selvagge e di progetti in cui sono state stanziate tonnellate di tempo e risorse per risolvere i suoi problemi.

Stalker 2 potrebbe essere stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso e, sebbene si possa attribuire una buona parte della colpa a GSC Game World che non si è presa il tempo necessario, non posso fare a meno di pensare a quanto Dragon Age: The Veilguard sia super fluido su un’ampia gamma di hardware, pur girando su un motore (Frostbite) che non molto tempo fa era considerato inadatto a qualsiasi altro genere di FPS. Siamo stati di nuovo ingannati da Tim Sweeney? Oh-oh…

 

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