Pirates director Gore Verbinski is iffy on Unreal Engine in movies: "I think it doesn’t work from a strictly photo-real standpoint"

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Il regista Gore Verbinski accusa Unreal Engine: perché i film CGI “non prendono la luce come dovrebbero” e sembrano video game

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Il regista dei Pirati Gore Verbinski critica l’uso di Unreal Engine nel cinema: “Un passo indietro per il fotorealismo”

Secondo un recente articolo apparso su Rock Paper Shotgun, il regista pluripremiato Gore Verbinski, noto soprattutto per la saga cinematografica dei Pirati dei Caraibi, ha espresso critiche nette sull’adozione crescente del motore di gioco Unreal Engine nel campo degli effetti visivi per il cinema. Secondo il giornalista, Verbinski teme che questo porti un’estetica videoludica in un ambito che dovrebbe mirare al fotorealismo puro.

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La posizione di Verbinski sull’estetica videoludica nei film

Durante un’intervista concessa al sito But Why Tho per promuovere il suo nuovo film di fantascienza Good Luck, Have Fun, Don’t Die, il regista ha delineato le sue preoccupazioni. Verbinski osserva che l’Unreal Engine, pur eccellente nel mondo dei videogiochi, sta entrando nel panorama degli effetti visivi cinematografici, introducendo quella che lui definisce una “estetica da gaming”. Egli sostiene che questo approccio funzioni in contesti come i film Marvel, dove la realtà è già intrinsecamente iperrealistica, ma fallisca dal punto di vista del puro fotorealismo in produzioni che ambiscono ad esso.

La ragione principale, secondo l’autore, risiede nella resa fisica della luce. Verbinski ha spiegato: “Non credo che [Unreal Engine] interpreti la luce allo stesso modo; non credo che reagisca fondamentalmente allo scattering subsuperficiale e a come la luce colpisce e si riflette sulla pelle nello stesso modo. È così che si ottiene questa valle inquietante quando si arriva all’animazione delle creature, dove molto dell’interpolazione è fatta per velocità invece che a mano“.

Un confronto tra vecchie e nuove tecniche

Verbinski sottolinea di aver vissuto in prima persona questa transizione tecnologica. Ha ricordato come durante la produzione del primo film dei Pirati dei Caraibi l’equipe andasse effettivamente in mare su una vera barca. Questo approccio pratico e fotografico è, a suo avviso, fondamentale per mantenere un riferimento realistico contro cui misurare le sostituzioni digitali. Nel suo ultimo film, ha affermato, il team ha cercato di essere rigoroso nel mantenere “almeno il 50% dell’inquadratura fotografica”.

Il regista va oltre, definendo il passaggio da software tradizionali per la grafica 3D come Autodesk Maya all’Unreal Engine come “il più grande scivolone all’indietro“. Aggiunge che l’errore comune non riguarda solo la resa visiva, ma anche il movimento: “Puoi creare un elicottero verosimile. Ma non appena vola in modo sbagliato, il tuo cervello sa che non è reale. Deve guadagnarsi ogni virata; deve muoversi nel modo giusto“.

Uno sguardo al futuro degli effetti visivi

La riflessione di Verbinski, talvolta interpretata come una lagnanza conservatrice, tocca un nervo scoperto nell’industria cinematografica moderna, sempre più orientata verso la velocità di produzione e il controllo in post-produzione. Mentre molti dirigenti di studio sembrano accogliere favorevolmente queste tecnologie per motivi economici, la domanda che la redazione solleva è se l’estetica derivante da motori di gioco come l’Unreal Engine possa coesistere con l’eredità di realismo pratico di cui i film di maestri come Stanley Kubrick, citato da Verbinski, sono portatori.

La questione rimane aperta: in quali film basati su Unreal Engine i cinefili e i critici percepiscono questa “estetica da gaming”, e fino a che punto questa influenza può essere considerata un’evoluzione o, come crede Verbinski, una regressione?

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