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Dungeons & Dragons e l’emozione di perdere quasi tutto in una partita

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L’altro giorno abbiamo sfiorato l ‘uccisione totale del gruppo in Dungeons & Dragons, il che significa che il nostro gruppo è stato quasi spazzato via. E questo mi ha davvero sconvolto. Credo che abbia scosso l’intero gruppo. Anche il Dungeon Master sembrava scosso, cosa che non mi aspettavo. E quando ci ha detto che in 12 anni di attività di DM non gli era mai capitato che un intero gruppo andasse così vicino alla distruzione totale, ho iniziato a capire perché. Era convinto che fossimo spacciati. Credo che lo fossimo tutti.

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Onestamente, non mi ero mai reso conto che un TPK, come lo chiamano i ragazzi cool, fosse una cosa così importante. O così raro. Voglio dire, ovviamente sapevo che morire era una cosa brutta, perché quando mai non lo è? Ma non avevo mai pensato a cosa sarebbe successo se fosse successo, se questo ha senso, a cosa sarebbe successo dopo. E non ci ho mai pensato perché non ho mai pensato che sarebbe successo a noi, il che probabilmente suona arrogante ma non è questo il senso. Intendo dire che non ho mai pensato che ci sarebbe successo perché ho sempre creduto che il nostro DM ci avrebbe salvato prima che accadesse, trovando un modo per tirarci fuori dal baratro. Ricorda, il DM impersona tutti i nemici del gioco, quindi dipende da lui se ti ucciderà. È per mano loro che morirai. E questo mi ha sempre fatto sentire al sicuro, fino all’altro giorno.

L’altro giorno, la rete di sicurezza che immaginavo era sparita e al suo posto c’era un DM dall’aria molto preoccupata che controllava freneticamente cose che non potevamo vedere. Non volevano ucciderci, stavano solo interpretando il personaggio nel modo in cui è stato scritto, cosa che tra l’altro ammiro. E io – noi – ci siamo trovati improvvisamente di fronte alla possibilità concreta di perdere molte settimane di progressi nella campagna Wild Beyond the Witchlight e i personaggi che avevamo creato per essa. Il mio stomaco ha avuto un sussulto.

Baldur’s Gate 3 ovviamente si avvicina molto a replicare l’esperienza di D&D, ma offre comunque la rete di sicurezza di poter salvare e ricaricare le partite.Guarda su YouTube

È stato doppiamente scioccante per il modo in cui è avvenuto. Nessuno se lo aspettava. Per la prima metà della sessione, le cose non potevano andare meglio. Abbiamo attaccato il boss che avevamo programmato di attaccare e tutto è andato per il verso giusto. I dadi hanno giocato a nostro favore e il boss è caduto senza che solo io – un coniglio combattente/monaco/barbaro chiamato Thumper (è un bel nome, vero?) – subissi alcun tipo di danno. Tutti gli altri se la sono cavata.

Quello che non avevamo previsto, però, era il vecchio al piano di sotto. Sapevamo che era lì e che probabilmente era un nemico potente, ma tutto ciò che aveva fatto finora era stato scivolare su un po’ di olio e sdraiarsi a terra. È il genere di cose che farei normalmente. A noi sembrava poco più di una distrazione.

Ma poi ha lanciato una palla di fuoco. O meglio, ha scatenato una palla di fuoco potenziata. Una palla di fuoco è comunque un bel problema da affrontare, ma quando viene potenziata fino a 10d6 danni (per un massimo di 60 danni) e atterra su personaggi che in alcuni casi non hanno tutta quella salute in totale, è potenzialmente devastante. Ed è stato così.

La salvezza in una situazione come questa è che di solito, come personaggi in una campagna di livello relativamente basso, non dovrai affrontare troppe palle di fuoco di seguito. Un nemico probabilmente non sarà in grado di produrne così tante prima di doversi riposare. Ma non questo ragazzo. Boom! Boom! Boom! Boom! Ha scatenato quattro palle di fuoco di fila e siamo finiti a terra.

Nota veloce: quando sei a terra in D&D, entri in modalità tiro salvezza. Falliscine tre e sei morto stecchito. Questo è il modo in cui il gioco infonde un po’ di urgenza agli altri giocatori che ti aiutano a rialzarti. Ma aiutare gli alleati a rialzarsi richiede la maggior parte del tuo turno, il che significa che probabilmente non potrai nemmeno attaccare, quindi sarai in svantaggio per quanto riguarda l’andamento della battaglia. E una volta in svantaggio, è difficile tornare indietro.

Non mi dilungherò su tutte le complicazioni, ma tutto ciò che stava andando così bene per noi si è improvvisamente capovolto. La tempesta di caos in cui si nascondevano i nostri personaggi volanti si è trasformata in un pericolo mortale, perché quando vieni abbattuto mentre voli, precipiti immediatamente al suolo, ovunque esso sia. In questo caso, il suolo era il cuore della tempesta e non è un buon posto in cui trovarsi.


World of Warcraft Classic ha ora una modalità di permadeath che, a quanto ho sentito, ha reso il gioco tremendamente eccitante.

In realtà, è stato proprio nel tentativo di tuffarmi nella tempesta sulla scopa volante di un alleato abbattuto – una sequenza molto cinematografica, devo dire – che sono riuscito a causare un altro grosso problema. Ho perso di vista la mia ombra mozzata (ho delle forbici magiche) e questo ha fatto sì che si rivoltasse contro di noi e l’ultima cosa di cui avevamo bisogno nella situazione precaria in cui ci trovavamo era un altro nemico da combattere.

Ci siamo aggrappati disperatamente. Ci sono stati molti momenti in cui ho creduto che saremmo morti tutti, ma la palla di fuoco finale sulla nostra squadra già mezza distrutta è stata la peggiore. Non è esagerato dire che se un miracoloso tiro di dado non fosse andato a segno e se quel personaggio non fosse sopravvissuto con quel briciolo di salute che aveva, allora la partita sarebbe finita e avremmo pensato a qualcos’altro da fare il venerdì sera.

Condivido questo articolo anche perché ci sto ancora pensando: per un po’ non sono riuscito a dormire a causa dell’adrenalina. In realtà è una delle poche sessioni che ho giocato in cui non mi sono accorto del tempo che passava; ho alzato lo sguardo ed era quasi mezzanotte.

Condivido questa storia anche perché mi ha fatto riflettere sulle mie esperienze in altri giochi di ruolo, soprattutto nei videogiochi. Sai cosa ho pensato nel momento in cui le cose hanno iniziato a girare intorno a noi? Ho pensato: “Non preoccuparti Bertie, puoi sempre ricaricare” Solo che, ovviamente, non potevo.

Ma sono stato talmente condizionato dai salvataggi e dalla loro disponibilità nelle avventure che gioco abitualmente, che credo di aver perso parte del brivido del disastro. È la disperazione che ti prende quando provi freneticamente tutto ciò che ti viene in mente per sopravvivere. Ne ho avuto un assaggio nei giochi roguelike e nei giochi FromSoftware, ma non è proprio la stessa cosa. Sto parlando di settimane di progressi in gioco.

So che queste cose esistono nei videogiochi. So che esistono giochi con modalità permadeath per coloro che sono abbastanza coraggiosi – o forse abbastanza annoiati – da affrontarle. Di recente sono rimasto affascinato nel leggere della modalità permadeath aggiunta a World of Warcraft Classic che, per me – che un tempo ho trascorso centinaia di ore con i personaggi di WoW – suona terrificante. Ma anche, forse, elettrizzante.

L’altra sera ho rischiato di morire in Dungeons & Dragons e mi sono reso conto di una cosa: più si rischia, più la ricompensa sembra grande e il brivido di un’avventura può essere direttamente proporzionale a ciò che si rischia di perdere. Il pericolo accresce l’intera esperienza. E forse – forse – dovrei cercarlo più spesso. Perché l’esperienza di quasi morte in D&D dell’altra sera? È un momento di gioco che non dimenticherò mai.

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