Nonostante alcuni eccessi, Doom The Dark Ages è Doom al suo culmine, dimostrando ancora una volta perché id è il capostipite degli sparatutto in prima persona.
Doom: L’Età Oscura è uno sparatutto imponente che, nel suo nucleo, è più agile del suo predecessore. Tuttavia, id ha a volte esagerato con le sue nuove funzionalità a metà e il design di livello aperto. Strappa e lacera, finché non è fatto. Ma per favore, Slayer, esci da quel dannato robot.
Doom è al suo meglio quando id Software innova. Questa è, per la maggior parte, una verità universale per la serie travolgente e che ha definito il genere, e la sua trilogia di reboot non ha tradito questo spirito. Doom 2016 è stato un ritorno trionfale in forma dopo un’interruzione di dieci anni; uno sparatutto ben costruito, quintessenzialmente “Doom”, che ha aggiornato le credenziali di Doomguy da “marine sfortunato” a “entità mitica che uccide gli dei”. Il 2020 ha portato Doom Eternal, che essenzialmente ha legato dei razzi agli stivali di taglia 50 e passa dello Slayer e lo ha lanciato in un percorso di assalto, dividendo il sentimento dei fan. L’ultimo cambiamento di id è Doom L’Età Oscura, un prequel molto più oscuro, infuso di medievale, che riconosce che lo studio potrebbe aver esagerato con il suo predecessore. Mentre id ha ancora una volta esagerato a tratti, L’Età Oscura dà molto credito alla mia affermazione iniziale.
Cronologicamente, Doom L’Età Oscura si colloca proprio nel mezzo, o più o meno, tra Doom 64 e Doom 2016. Lo Slayer ha già subito la sua trasformazione nella Macchina della Divinità, ottenendo le capacità sovrumane che mostra nei reboot FPS. Tuttavia, i divini Makyr, diffidenti del suo potere supremo, lo tengono al guinzaglio – un tipo di guinzaglio che lo ucciderebbe persino se diventasse ribelle. Mentre la guerra infuria tra i Sentinelli umanoidi della dimensione Argent D’Nur e gli abitanti dell’inferno, guidati dal Principe Azhrak, i Makyr schierano lo Slayer come controllo dei parassiti del purgatorio ogni volta che le cose si fanno un po’ complicate. Lo Slayer è immediatamente stabilito come la bomba all’idrogeno, mentre letteralmente tutto il resto, dall’inferno al regno cosmico, è il bambino che tossisce.
Il programmatore principale di Doom 1993, John Carmack, una volta paragonò notoriamente l’importanza delle storie dei videogiochi al preambolo dei film per adulti, rispetto all’importanza del gameplay. Mentre ogni iterazione di Doom ha continuato a proporre il meglio del gunplay, una critica importante della serie di reboot deriva dal modo in cui ha abbracciato la modernità spingendo sempre più duramente per la narrazione.
L’Età Oscura è, forse, la forma finale di questa transizione, con id che ti scaraventa quasi completamente fuori dal codex e nella scena. Se “hanno ucciso il suo coniglio e a lui piace salvare la gente” è tutto il raison d’être di cui hai bisogno, puoi tranquillamente saltare queste parti e tornare all’azione – non ti viene imposto nulla, e preferisco questo approccio piuttosto che dover esaminare i registri dei dati per capire cosa sta succedendo. Se sei anche solo marginalmente interessato al più ampio lore di Doom, questa volta ti aspetta una narrazione molto più cupa. Sebbene una quantità di tempo considerevole sia dedicata a approfondire l’insieme dei Sentinelli che supportano lo Slayer, cosa che non mi ha particolarmente interessato, c’è un sacco di “Doomguy glazing” che migliora solo il suo mito. I veterani dagli occhi di lince noteranno anche alcuni richiami ben piazzati al passato di Doom, quindi forse non saltare tutte le cutscene.
Considerando la sua ambientazione extraterrestre, id ottiene uno spazio creativo considerevole con la sua interpretazione de “L’Età Oscura”. In Argent D’Nur, gli elementi futuristici sono anacronisticamente contrapposti al metallo brunito del periodo medievale. È come se Tony Stark avesse preso una scorciatoia nel regno quantico, fosse finito in un episodio di Game of Thrones e avesse deciso di rimanere. Il regno cosmico, nel frattempo, è notevolmente più arcano nel design, con grandi ragazzi calamari che adornano le pareti. Mentre Eternal ha fatto di tutto per abbellire i suoi dintorni con i motivi bio-meccanici di H.R. Giger – una grande influenza sullo stile visivo di Doom sin dal gioco originale – L’Età Oscura si concentra più che mai sulle sue radici lovecraftiane.
Questo si riflette anche nel design dei nemici, con i Cacodemon e i Baroni dell’Inferno che ricevono i cambiamenti più notevoli. Le polpette ciclopiche ora sfoggiano una faccia molto più cattiva e hanno sviluppato tentacoli alla Doom 3, mentre i Baroni ora cosmici scambiano le corna con cappucci carnosi e le braccia con delle dannate braccia-spada. Ci sono anche molti nuovi volti da riempire di piombo, plasma e ossa, come il potente Agaddon Hunter, che a quanto pare è per L’Età Oscura ciò che il Marauder era per Eternal.
Tutto questo è meravigliosamente reso in id Tech 8, l’ultima versione del motore proprietario di id che ha aperto un regno di possibilità tecniche. Una delle mie principali preoccupazioni nel periodo precedente a L’Età Oscura era se l’introduzione di mappe più grandi, resa possibile dalla capacità del motore di gestire più entità che mai, avrebbe offuscato il combattimento momento per momento per cui Doom è rinomato. A volte, ho sentito che id aveva esagerato mentre vagavo senza meta in cerca di qualcosa di nuovo da uccidere, allietato solo dal tonfo in stile Space Marine 40K degli stivali dello Slayer che martellavano il terreno fino a sottometterlo. Ma per la maggior parte, questi segmenti tentacolari sono ben popolati e ti tengono coinvolto.
Durante i miei momenti di inattività, ho perlustrato le articolazioni per la solita serie di passaggi nascosti e rompicapo ambientali che id ama spargere. L’Età Oscura contiene più segreti che mai, dalla solita serie di “carini” personaggi in miniatura alle skin per armi appena introdotte che forniscono un modo alternativo per uccidere. Ammetto che questi non mi sono sembrati sempre particolarmente “segreti”. L’automappa contrassegna automaticamente ogni oggetto a cui ti avvicini, e persino le chiavi segrete viola emettono quello che può essere descritto solo come un segnale di pipistrello, rendendo chiara la loro posizione. I giorni di muri che scompaiono e passaggi ombrosi che ti costringono a setacciare ogni pixel di una mappa sono finiti da un po’ di tempo, e mentre ha senso per quanto riguarda il mantenimento del flusso di livello su mappe enormi, vorrei dover lavorare anche solo un po’ di più per guadagnare i beni.
Le missioni secondarie segrete non sono l’unico modo in cui id combatte i tempi morti tra le aree. Le sezioni di platforming transitorie di Eternal sono state, in alcuni punti, sostituite dagli spettacolari elementi scenici de L’Età Oscura: il mech Atlan e Serrat, il drago cibernetico di compagnia dello Slayer. Il primo evoca la sensazione di cavalcare il Brumak in Gears of War 2, anche se invece di eliminare i Corpser, stai sbattendo i tuoi pugni grandi come un villaggio attraverso i teschi dei Titani per divertimento. È tutto semplice: colpisci ripetutamente per caricare una barra speciale, poi scatena un potente finisher. Occasionalmente, un pod di lancio ti fornisce una mitragliatrice robusta per abbatterli. Il lavoro del game director Hugo Martin su Pacific Rim è evidente, poiché gli Atlan sembrano e sono fantastici da pilotare. Sfortunatamente, il combattimento è monotono e dopo un paio di queste istanze, mi sono augurato di potermi espellere dal cockpit e tornare a combattere a piedi.
È una storia simile per Serrat. La parte del drago a propulsione a getto nell’azione ti fa pilotarlo attraverso sezioni ripetitive, evitando torrette e altre minacce per sovralimentare le sue armi, prima di scaricarle sulle difese nemiche. È tutto goffo e a metà, il che è un peccato. Entrambe le aggiunte rappresentano un grande miglioramento rispetto al platforming di Eternal per quanto riguarda lo spettacolo, ma in definitiva mancano di abbastanza sostanza per mantenere il mio interesse oltre il colpo di testosterone iniziale. La buona notizia è che la mia delusione è sempre stata rapidamente dimenticata dopo che lo Slayer è atterrato, perché il combattimento a terra di Doom L’Età Oscura è una continuazione di ciò che id fa meglio – strappa e lacera, baby.
Prima di tutto, però, iniziamo dalla parte non così appuntita, in realtà più arrotondata delle cose. Lo Slayer ora ha uno scudo. Lo so, potrebbe essere difficile da accettare. Ma abbiate pazienza perché è metallico come l’inferno e apre un nuovo stile di gioco per il nostro protagonista taciturno. Come Martin ha precedentemente osservato, in Doom 2016 “corri e spara”, in Eternal “salti e spari”. Nell’Età Oscura, “ti fermi e combatti”, utilizzando lo scudo (che è anche una motosega) per rendere completamente inutili i tuoi avversari. È un tipo diverso di fantasia di potere, ma l’approccio di id al gameplay reattivo è altrettanto sadico e soddisfacente da eseguire quanto l’aggressione spietata di Eternal.
Blocca, para, schianta e lancia. Queste sono le funzioni a cui dovrai abituarti mentre saccheggi le 22 missioni di Doom L’Età Oscura. Se il nemico spara un proiettile verde, puoi pararlo e rimandarlo contro di lui – la finestra per farlo è incredibilmente generosa, anche a difficoltà Ultra-Violenza. Se il proiettile è rosso, bloccalo o schivalo. Nessun punto debole, aspetta solo il momento giusto e colpisci. Sopravvivere è ancora più facile a dirsi che a farsi, quindi non aspettarti che lo scudo copra le tue mancanze di abilità.
Con la rimozione della corsa di Eternal, il ritmo innato de L’Età Oscura torna in linea con quello del 2016 e, per estensione, con gli originali. Ma id non è ancora pronta a rinunciare alle sue stranezze di mobilità, il che è un sollievo considerando quanto siano grandi alcune delle arene. Lo schianto dello scudo ti blocca su un bersaglio prima che lo Slayer si lanci su di essi, creando un tonfo sismico nel punto di contatto che invia un’onda d’urto. Questo approccio più condizionato per spostarsi rapidamente è utile per inseguire bersagli mobili o per saltare fuori dai guai. È qui che forse suggerirei che il descrittore “fermati e combatti” non è del tutto preciso, perché sei comunque più che capace di portare la lotta all’orda infernale – “cerca e distruggi” è, a volte, più adatto.
Poi c’è il lancio dello scudo. I confronti con Capitan America sono stati costanti sin dalla rivelazione della sega scudo, e lo Slayer che la usa come un frisbee gigante non smentirà le accuse. Lanciarlo contro i nemici li ridurrà istantaneamente al “trattamento Darth Maul in La minaccia fantasma”, sebbene i nemici più grandi abbiano un po’ più di peso. Invece, lo scudo trova una casa carnosa, bloccandoli in posizione mentre ti occupi dei piccoli.
Come pilastro distintivo del combattimento de L’Età Oscura, la sega scudo è intrinsecamente intrecciata ai suoi strumenti più offensivi. Mentre lo scambio rapido tra le armi è stato gravemente indebolito da Eternal al punto che ora è solo “scambio”, questo è necessario per controbilanciare il potenziale di combo impeccabile che hai tra pistola e scudo. Para, spara, schianta, spara. Risciacqua e ripeti fino a quando non saranno adeguatamente mutilati. L’espressività del combattimento di Doom è ancora lì, solo leggermente spostata. È un gran cambiamento, ma quando funziona, è fenomenale, rafforzato dal fragoroso clangore di ogni colpo e azione difensiva.
Il fattore di benessere si estende all’inventario di distruzione de L’Età Oscura, che è adeguatamente rifornito di molte armi familiari come il super shotgun. Le armi ora arrivano come coppia di classe, tra cui puoi cambiare con un diverso tasto di scelta rapida, semplificando ulteriormente la transizione tra le armi. Il nobile fucile al plasma, ad esempio, ora arriva come Accelerator standard, insieme al suo fratello maggiore, il Cycler a canna doppia. Le aggiunte più medievali, in particolare il Pulverizer che mangia ossa e il Chainshot che spara palle e catene, sono alcuni dei miei design preferiti che hanno impreziosito la serie.
Sebbene id abbia eliminato i punti deboli specifici dei nemici, dovrai comunque trovare lo strumento giusto per il lavoro. Alcuni nemici hanno scudi al plasma, con cui l’Accelerator eccelle. Altri sono corazzati e richiedono una mazzata dal Chainshot per rimuovere il loro strato protettivo. Nonostante ciò, ho sentito che alcuni membri della famiglia di armi semplicemente non erano utili quanto i loro fratelli, portandomi a ignorarli completamente. Raramente mi mancavano le munizioni (gli appassionati di Eternal, stiamo mangiando bene), soprattutto quando ho sbloccato più mezzi per generarle, quindi non c’è mai stato un vero incentivo a usarle.
Questo, tuttavia, può essere facilmente rimediato abbassando di un livello o due l’impostazione dei “valori delle risorse” nell’ampio menu di difficoltà de L’Età Oscura, che ti consente di modificare tutto, dalla dimensione della finestra di parata alla velocità di gioco all’aggressività del nemico. Se non ti piace qualcosa, ora hai i mezzi per sistemarlo da solo, il che è fantastico.
Doom Eternal ha cercato di diventare troppo fantasioso con i suoi innumerevoli sistemi di combattimento. Questo ha creato un limite di abilità da sogno per i fanatici e ti ha costretto a diventare bravo o a morire, ma forse era troppo contorto per la maggior parte. Ora, è stato semplificato. Lo sbuffo di fiamme e le granate sono state eliminate, mentre le uccisioni gloriose e il Blood Punch per estensione hanno subito una rielaborazione importante.
Non preoccupatevi, amanti delle perle, le uccisioni gloriose sono ancora parte integrante dell’esperienza, ma non vi bloccano più in lunghe animazioni: ora sono più “Brutalità” che “Fatalità”. Questo non solo migliora il flusso del combattimento, ma rimuove anche l’utilizzo di i-frame per evitare di subire danni (usa lo scudo!). La varietà di animazioni purtroppo ha subito un calo, e ciò che c’è generalmente manca di feedback, ma ci sono alcuni finisher straordinari (e schiacciasassi) da apprezzare. Strappare il nucleo dal petto di un grande demone e guardarlo implorare timidamente pietà prima che lo Slayer lo schiaccia nel suo palmo carnoso è uno dei miei preferiti.
Id è stata anche impegnata a riordinare i suoi sistemi di progressione. Gli aggiornamenti della tuta Praetor e i punti di combattimento sono scomparsi, mentre le rune sono state limitate a bizzarri, anche se superflui, componenti aggiuntivi per lo scudo che ti ricompensano con un’attivazione passiva unica per parate perfette degli attacchi.
Tra la sega scudo che funziona su uno schema di controllo contestuale e la riorganizzazione di più sistemi, è facile capire perché Martin ha precedentemente paragonato il gameplay de L’Età Oscura a una chitarra con meno corde. Hai bisogno solo di quattro accordi per creare un successo in classifica.
Su quella nota musicale, vale la pena utilizzare questa conveniente analogia come una transizione per affrontare l’altro elefante nella stanza, meno legato alla sega scudo. La musica di Doom è intrinseca all’esperienza nel modo in cui ti spinge in avanti con i suoi grandi riff energetici, ed è così dalle origini. L’approccio innovativo di Mick Gordon all’utilizzo di motoseghe in banger a guida synth industriale lo ha perfettamente allineato all’approccio creativo di id alla serie; un incontro fatto all’inferno. Dopo un litigio tra artista e studio che ha visto la fine del coinvolgimento di Gordon, è stato lasciato un calice avvelenato sul tavolo.
Finishing Move (Borderlands 3, The Callisto Protocol) ha poi preso il calice e inghiottito l’organo vaporizzante Kool-Aid, e l’outfit ha reso giustizia alla colonna sonora de L’Età Oscura. C’è molto di quel gorgoglio divino gutturale che Gordon ha portato in primo piano, e sebbene non ci siano strumenti elettrici modulati in questo caso da quanto può dire il mio orecchio inesperto, il gruppo ha incanalato strumenti come il Tagelharpa (OST di Witcher 3 si intensifica) per ottenere una più tradizionale fusione metallica storicamente appropriata. Concediti cinque minuti con il tema del menu principale e capirai cosa intendo.
In modo sconcertante, la mia unica critica alla musica de L’Età Oscura è che sembra che non ce ne sia abbastanza. Tra la prima e l’ultima missione del gioco, ho incontrato molti casi in cui il succo era troppo basso nel mix di tutto il resto, al punto che ho dovuto fare un po’ di magia con la barra del volume per dargli la possibilità di brillare. Inoltre, ci sono stati incontri più grandi in cui la musica non sembrava attivarsi affatto. Per favore, id, anelo di più.
Doom L’Età Oscura ha solo rafforzato la mia convinzione che id è al suo meglio quando mantiene le cose strettamente focalizzate. Doom si è gradualmente spostato da ciò che le vecchie generazioni considererebbero “appropriato”, ma non in un modo che indichi che sta attraversando una crisi di mezza età. Certo, lo Slayer è uscito e si è procurato un drago sportivo superveloce, ma l’uccisione è cerebrale come sempre, la sega scudo è un’aggiunta ispirata e id ha fatto un ottimo lavoro nel separare il grano dalla pula. È solo un peccato che alcuni di quest’ultima siano stati aggiunti altrove. Detto questo, L’Età Oscura è un passo di taglia 50 nella giusta direzione per l’esperienza principale e rimango fiducioso che id troverà alla fine quell’equilibrio perfetto con le sensibilità del design moderno mentre continua a innovare.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)