Dino Patti on making multiplayer easy, Stop Killing Games, and ongoing legal wrangles with Playdead

Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Dino Patti, co-fondatore di Playdead, su Coherence, Stop Killing Games e la battaglia legale con Playdead

Tempo di lettura: 4 minuti

Coherence e la Visione di Dino Patti: La Battaglia per il Multiplayer Facile e le Controversie Legali con Playdead

Dino Patti, co-fondatore di Playdead, lo studio danese dietro i celebri titoli indie Limbo e Inside, ha recentemente condiviso le sue riflessioni sulla vendita di Coherence e sulla sua continua battaglia legale con Arnt Jensen, l’altro co-fondatore di Playdead. Queste dichiarazioni emergono da un’intervista esclusiva rilasciata a GamesIndustry.biz.

Pubblicità Fanatical.com - Big savings on official Steam games

La Vendita di Coherence e l’Evoluzione del Multiplayer

Patti ha lasciato Playdead nel 2016, poco dopo l’uscita di Inside, per concentrarsi su Coherence, uno strumento progettato per facilitare l’implementazione del multiplayer per piccoli sviluppatori e per scalare agilmente l’architettura di back-end dei server. La recente acquisizione di Coherence da parte di Roundtable Interactive Group (sostenuta dall’investitore EMK Capital), e il lancio della versione 2.0, non hanno sorpreso Patti. Egli ha dichiarato che l’investimento di capitale di rischio rende quasi inevitabile un esito di questo tipo.

Ha espresso la sua soddisfazione per il fatto che Roundtable Interactive, il cui portfolio include GameMill Entertainment, Outright Games, e Auroch Digital (recentemente acquisito da Sumo Digital, di proprietà di Tencent), comprenda e voglia sostenere la visione di Coherence, anziché smembrarne la tecnologia. La tecnologia di Coherence ha dimostrato la sua efficacia nel facilitare l’aggiunta di funzionalità multiplayer a giochi originariamente pensati per il single-player, come dimostra la partnership con Poncle per implementare il multiplayer in Vampire Survivors.

L’aggiornamento 2.0 introduce maggiore flessibilità nell’hosting, permettendo ai team di scegliere tra cloud hosting, client hosting e self-hosting, oltre a una nuova struttura di prezzi. Gli strumenti di sviluppo di Coherence sono gratuiti per gli studi con un fatturato inferiore a $200.000, mentre il Professional Tier offre una tariffa fissa di $1.000 al mese per gli studi più grandi. I costi di hosting, invece, si adattano al numero di utenti attivi mensili. Patti sottolinea inoltre l'”integrazione profonda” con Unity, che permette agli sviluppatori di essere operativi in pochi minuti. L’obiettivo principale di Coherence è supportare giochi single-player che potrebbero beneficiare della componente multiplayer, seguendo una filosofia simile a quella di Unity, che permette agli sviluppatori con idee innovative di testare e realizzare i loro progetti senza costi iniziali proibitivi.

La Vita Oltre la Chioma dei Server

La flessibilità di hosting di Coherence potrebbe essere un valido aiuto per gli studi più piccoli che sperimentano il multiplayer. Patti sostiene che gli sviluppatori potrebbero iniziare con il peer-to-peer, passare ai server in caso di successo e tornare al peer-to-peer se la popolarità del gioco diminuisce. Quest’ultimo punto è in linea con il movimento “Stop Killing Games“, che mira a preservare i servizi online dei giochi o a trasferirli nelle mani dei giocatori anziché eliminarli. Patti, pur non essendo direttamente coinvolto nel movimento, condivide la visione di risolvere il problema della chiusura dei servizi online attraverso la tecnologia, garantendo che i giochi possano essere sempre giocabili, anche se con un numero ridotto di giocatori.

Il co-fondatore di Coherence si è detto turbato dalla chiusura di giochi che aveva acquistato, come The Crew, prima ancora di poterli giocare. Riconosce che i costi dei server possono superare i guadagni per giochi con una base di giocatori in calo, ma suggerisce soluzioni come il ritorno al peer-to-peer o l’opzione per i giocatori di coprire i costi di hosting dei server, come accade in Minecraft.

Una Battaglia in Salita per la Diffusione

Patti ha ammesso che la conversione di un gioco single-player in multiplayer è spesso vista come un’impresa difficile, ma ha raccontato come Coherence riesca a realizzare prototipi multiplayer in poche settimane, spingendo gli sviluppatori a vedere le possibilità anziché i problemi. Nonostante ciò, convincere gli sviluppatori delle potenzialità di Coherence è una battaglia in salita, poiché la vera comprensione arriva solo quando vedono il proprio gioco girare con l’SDK.

Ha paragonato la situazione a quella iniziale di Unity, quando gli sviluppatori erano restii ad adottare un nuovo motore. Per Patti, la diffusione di Coherence è una crociata personale, nata dalle sue stesse difficoltà nello sviluppo di giochi multiplayer.

Ha sottolineato l’importanza della fiducia nel settore, citando il caso della politica di Unity sulla Runtime Fee che ha portato molti sviluppatori a perdere fiducia. Per questo motivo, nei contratti personalizzati di Coherence sono previste clausole che permettono agli sviluppatori di continuare a usare il codice e i servizi anche se l’azienda dovesse cessare l’attività.

Sebbene Patti abbia dichiarato pubblicamente di non voler lasciare Coherence a breve termine, ha espresso nostalgia per i suoi giorni da sviluppatore di giochi. Ha ammesso di aver sottovalutato le sfide di costruire Coherence, specialmente in termini di raccolta fondi, che lo ha messo in contatto con un tipo di investitori molto diversi da quelli a cui era abituato nel mondo dello sviluppo di giochi.

Le Controversie Legali con Playdead

Nonostante i successi professionali, il passato di Patti è segnato da un’aspra battaglia legale con Arnt Jensen, il co-fondatore di Playdead, iniziata dopo la loro separazione nel 2016, come riportato da alcune testate già all’epoca dei fatti.

Patti ha riferito di un recente tentativo fallito di arbitrato e di un imminente incontro in tribunale a novembre del prossimo anno. La disputa più recente riguarda la condivisione di immagini relative allo sviluppo di Limbo sui social media da parte di Patti. Ha spiegato che in Danimarca il concetto di “fair use” è diverso rispetto ad altri paesi, e Jensen ha sfruttato questa differenza per intentare una causa. Ha espresso la sua incomprensione per le motivazioni di Jensen, ma ha affermato la sua intenzione di lottare per difendere le sue azioni, anche a costo di ingenti spese legali.

Patti è consapevole che il processo sarà ampiamente coperto dai media, ma vede in questo un’opportunità per chiarire i fatti. Ha dichiarato che Jensen sta cercando di cancellarlo dalla storia di Playdead, rimuovendolo dai crediti e contestando il suo ruolo di co-fondatore. Questa perseveranza, sebbene costosa e stressante, è motivata dal desiderio di ripristinare la verità e combattere ciò che egli percepisce come un tentativo di delegittimazione.

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti