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Chronoscript: The Endless End: Shueisha e i veterani di Bloodborne dietro il manoscritto che non vuole finire

Tempo di lettura: 4 minuti

Chi ha mai chiamato un call center italiano conosce il loop infinito: “la richiameremo entro 15 giorni lavorativi”, poi altri 15, poi altri 15 ancora, un ciclo che si autoalimenta senza mai incontrare una condizione di uscita. Chronoscript: The Endless End ha preso in prestito esattamente questo incubo (una storia che non riesce a raggiungere la sua fine) e ci ha costruito sopra un intero videogioco, con alle spalle gente che ha lavorato a Bloodborne.

Lo sviluppa DeskWorks Inc., piccolo studio giapponese già autore, nel suo esordio del 2024, di RPG TIME: The Legend of Wright. Lo pubblica SHUEISHA GAMES, la costola videoludica della casa editrice giapponese dietro riviste come Weekly Shonen Jump (quella di Dragon Ball, One Piece e Naruto, per intenderci). Il gioco è ancora in fase wishlist: sulla pagina Steam non c’è nessuna demo, solo la promessa di un’uscita in autunno 2026, di cui avevamo già parlato a giugno, su PC e PlayStation 5.

Screenshot #4

Un ciclo while(true) senza break

La premessa è tutta lì. Si vestono i panni di un editor che nel 2026 riceve una convocazione misteriosa in una tenuta isolata tra le montagne, viene punto da una zanzara e perde i sensi. Al risveglio si ritrova intrappolato in The Endless End, il manoscritto che l’immortale autrice della tenuta, la vampira Viola S. Chambers, scrive da un millennio senza mai arrivare al punto. Mille anni sono, in pratica, mille iterazioni dello stesso ciclo che non ha mai incontrato la sua istruzione di uscita: il compito dell’editor Frederick G. Muller, il protagonista, è scriverla lui quella condizione, esplorando pagina dopo pagina finché il ciclo non si chiude per davvero.

Screenshot #9

Due thread in parallelo

Il gameplay vero e proprio gira su un piano 2D disegnato a china, fatto di combattimenti contro i Ruined (i resti corrotti di chi ha perso la vita nel mondo reale) e di abilità sbloccate esplorando: quasi cento nemici diversi, ognuno con pattern propri. Sopra questo thread ne gira un secondo, in 3D: la tenuta della scrittrice, dove le pagine del manoscritto sono sparse come file in una directory mai riordinata. Per orientarsi bisogna letteralmente uscire dal campo di gioco 2D e passare alla mappa 3D, il punto in cui gli sviluppatori dicono che il loro “metroidvania plus” si stacca dai classici del genere (Metroid, Castlevania, Hollow Knight e Blasphemous dichiarati come riferimenti diretti): non un pannello da consultare ogni tanto, ma un secondo livello di gioco che condiziona quello che succede nel primo.

Il modo più veloce per farsi un’idea di come si comportano i due piani è guardarli muoversi nel trailer Prologue, che mostra anche la nuova ambientazione dell’Antico Egitto.

Chi ha già debuggato Bloodborne e Okami

Dietro la tastiera ci sono tre nomi che spiegano perché il progetto non somiglia al classico esperimento di un editore che si improvvisa publisher videoludico. Il producer Masami Yamamoto ha passato quasi quarant’anni in Sony, dove ha guidato lo External Development che ha seguito, tra gli altri, Bloodborne di FromSoftware, oltre a Tenchu, Soul Sacrifice e Freedom Wars. Il direttore Tom Fujii viene invece da Clover Studio, dove ha lavorato a Okami, e poi da Japan Studio, dove ha fatto Rain: è lì che ha conosciuto Yamamoto. Character designer, level designer e animatore 2D è Nam Namba, amico di Fujii da quando erano studenti e già suo collaboratore su RPG TIME.

Difficoltà scritta a mano, non a runtime

Sul fronte difficoltà lo studio non ha lasciato spazio all’auto-tuning. In un’intervista ad Automaton, Fujii colloca il gioco nella fascia alta di difficoltà (non estrema, ma abbastanza da rendere improbabile chiuderlo al primo tentativo giocando alla cieca), mentre Yamamoto rivendica la scelta come reazione a un’industria che secondo lui punta quasi ovunque sulla facilità d’accesso. Chi vuole spingersi oltre potrà attivare la permadeath: un flag opzionale, non il default, ma disponibile per chi cerca il ciclo davvero senza rete.

Screenshot #11

Il resto del cast esterno

Ai crediti principali si aggiungono due nomi pesanti fuori da DeskWorks. I personaggi sono firmati da Mari Shimazaki, la character designer della trilogia di Bayonetta e di Okami; la colonna sonora porta la firma di Yasunori Mitsuda, compositore di Chrono Trigger e Xenogears, insieme a una squadra del suo Procyon Studio (già dietro le musiche di Xenoblade Chronicles e Sea of Stars), come confermato in una nota di luglio di Shueisha Games.

Tra un editore di manga che prova a fare hardcore action e un manoscritto che rifiuta di chiudersi, Chronoscript: The Endless End ha il pedigree per essere il progetto più interessante che Shueisha abbia mai messo in produzione fuori dal proprio core business. Se il ciclo regge fino in fondo, sarà la prova che un editore di manga può scrivere hardcore action meglio di chi lo fa da vent’anni. Se si pianta a metà, sarà comunque il crash più elegante dell’anno.

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