Il metroidvania è diventato il parcheggio di chiunque non sappia che gioco fare, e porta il nome di una serie che uno così non lo faceva dal 2008.
Castlevania: Belmont’s Curse esce il 15 ottobre a 29,99 euro, lo sviluppa Evil Empire con Motion Twin come consulente e lo pubblica Konami, ed è il primo gioco interamente nuovo della saga dopo Lords of Shadow 2 del 2014. La demo è su Steam, PlayStation 5, Xbox Series e Switch dal primo ottobre: copre il primo capitolo di una mappa unica che si apre man mano che trovi abilità nuove, e i salvataggi passano al gioco completo. Ci ho messo poco meno di un’ora a chiuderla la prima volta, e poi l’ho rifatta due volte per capire cosa mi stava dando fastidio.
Quello che mi dava fastidio sono i primi dieci minuti. Rose Belmont comincia con una spada, non con la frusta, e la spada fa due combo leggere e un attacco pesante così lento che la prima volta che lo premi davanti a un nemico che si muove te ne penti. Il salto è basso e galleggia: sali poco e resti su tanto, quindi in aria ti sposti in orizzontale molto più di quanto vorresti. In mezzo c’è una scivolata che ti porta dietro al nemico senza renderti invulnerabile. È la cosa che spiazza chi arriva dai soulslike, cioè dai giochi alla Dark Souls, e preme il tasto aspettandosi la rullata salvifica. Non è rotta, è un’altra scuola: lì si schiva attraversando il colpo, qui si schiva andando dove il colpo non arriva.
Il fatto che Rose sembri legnosa per il primo quarto d’ora lo avevano già notato le testate che l’hanno provata a gamescom. Posso aggiungere che passa: al terzo tentativo sugli arcieri della prima strada avevo smesso di saltare e avevo cominciato a scivolare sotto le frecce, che è esattamente quello che il gioco vuole insegnarti nei primi venti minuti.
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www.youtube.comLa frusta arriva tardi, e dopo non la molli più
Rose la Vampire Killer non ce l’ha all’inizio. Se la guadagna, e quando arriva il gioco smette di essere un metroidvania qualsiasi nel giro di uno schermo. Si aggancia ai punti segnati e fa oscillare Rose sopra i vuoti, come nella metafora da trapezista che usa Konami, e fin qui niente di nuovo. La cosa nuova è che si aggancia anche ai nemici: li stordisce e ci tira Rose addosso. L’arciere piazzato sull’altra sponda dello schermo, che in un metroidvania qualunque è la cosa più noiosa del mondo, qui diventa un appiglio: lo agganci, ci voli sopra, atterri dall’altra parte del baratro e lo lasci lì intontito.
Da quel momento in poi ho smesso di guardare la mappa e ho cominciato a guardare i nemici per capire dove potevo arrivare. È la cosa migliore della demo, ed è anche il punto in cui il nome sulla scatola smette di essere un adesivo. Il trailer della demo fa vedere quell’oscillazione meglio di quanto io possa descriverla.

The Fallen, e il corridoio da rifare
Il primo boss si chiama The Fallen, lo doppia Ray Chase e arriva dopo quaranta minuti di salita molto gentile. Picchia il triplo di tutto quello che hai incontrato fino a lì e ha una seconda fase che cambia il ritmo degli attacchi. La prima volta mi ha steso in meno di un minuto, e ci sono tornato cinque volte. A pesare però è il corridoio: quando muori riparti dall’ultimo punto di salvataggio e la strada per tornare alla porta te la rifai a piedi, coi nemici ricomparsi, il che alla quarta volta non insegna più niente a nessuno.
Evil Empire lo sa benissimo, perché nel menu delle opzioni ci sono entrambe le toppe: una voce che ti rimette davanti al boss senza rifare la strada e un cursore che dimezza i danni subiti. Attivata la prima, la lotta è tornata piacevole in due minuti. La taratura di partenza però è quella, e dice da che parte sta il gioco: ti vuole dentro la boss fight con l’atteggiamento di un soulslike, cioè di quei giochi che ti rimandano all’ultimo falò ogni volta che sbagli. I Castlevania firmati Koji Igarashi non chiedevano niente di simile.
Nel frattempo scopri che i nemici non ritornano finché non tocchi un punto di salvataggio, che le cure sono fiale a carica limitata e che l’esperienza accumulata resta anche quando muori. Tre decisioni che messe insieme raccontano il gioco meglio di qualsiasi comunicato.

Tarocchi al posto dell’acqua santa
Il sistema di crescita la demo lo mostra per un decimo, e già così si capisce che è la deviazione più grossa. I boss battuti finiscono sigillati nei tarocchi di Rose e diventano Arcana, cioè magie e azioni speciali da equipaggiare; per il gioco completo Konami promette Morte, Medusa, Carmilla e una Giovanna d’Arco in versione mostro, più sette categorie di armi e le Reliquie, che sono oggetti con effetti passivi. Nella demo ne provi due o tre, il che basta a far venire voglia e non basta a giudicare. L’unica cosa che posso dire è che un Belmont che combatte con le carte, dopo quarant’anni di acqua santa, croci e pugnali, la prima volta fa un effetto strano.
Due settimane di margine, e si vedono
Su PC la demo pesa 4 gigabyte e gira a 60 fotogrammi al secondo, come ovunque tranne su Switch, dove resta bloccata a 30. L’unica sorpresa vera l’ha trovata Nintendo Life: su Switch 2 quel tetto salta e si arriva a 60 senza che nessuno lo avesse annunciato. In cambio i personaggi restano sfocati quando la telecamera si allontana e la fluidità cala all’ingresso delle scene d’intermezzo, due cose che su PC non ho visto. L’italiano c’è nei testi e basta, il doppiaggio è inglese o giapponese, e il sistema di classificazione europeo PEGI mette il gioco ai sedici anni.
La demo è onesta: ti fa vedere il peggio del gioco nei primi dieci minuti e il meglio negli ultimi quindici. Scaricatela, visto che i progressi si trasferiscono e l’unica cosa che rischiate è il tempo. Anche la demo di Iron Bramble si regge su un rampino, per dire quanto il genere stia girando intorno alla stessa idea: qui però il rampino si aggancia alle cose che ti vogliono ammazzare, e la differenza si sente.
Il verdetto: Belmont’s Curse si ricorda di essere Castlevania solo quando la frusta si aggancia a qualcosa, e nel resto del tempo è un ottimo metroidvania con la difficoltà tarata su un’altra scuola. Se il castello regge il ritmo di quegli ultimi quindici minuti per venti ore il 15 ottobre ci divertiamo; altrimenti ci resta il miglior Dead Cells gotico mai uscito, e a Konami andrà bene lo stesso.


