Il nuovo Afterworld di Paradox non ha una data di uscita: la scheda Steam alla voce rilascio scrive che è da annunciare. Quello che la scheda dichiara è che lo sviluppa Paradox Development Studio, la squadra interna di Crusader Kings III e Hearts of Iron IV, e che il gioco arriva su Windows, Mac e Linux in otto lingue. L’italiano non è fra queste.
È il primo gioco non storico della squadra da dieci anni. Lo ha detto il direttore Dan Lind alla presentazione del 25 agosto, e la frase con cui lo ha inquadrato la riportano sia PC Gamer sia TheSixthAxis: è il primo mondo che lo studio ha avuto il piacere di distruggere prima che la partita cominci. A TechRadar Lind ha aggiunto che è anche il primo mondo costruito da zero da molto tempo.
Il paragone con Fallout non viene da Paradox
Un grande strategico post apocalittico ambientato in Nord America si porta dietro un confronto automatico, e nelle cronache di agosto quel confronto c’era in tre testate su tre. Conviene però guardare chi lo ha fatto.
In PC Gamer il richiamo a Fallout e a Mad Max è un giudizio di chi scrive sul filmato, e Lind non li cita. In TheSixthAxis il riferimento a Mad Max compare solo nel titolo e non nel testo, mentre Fallout entra come aggettivo dell’autore. Nel resoconto di FinalBoss il paragone è attribuito esplicitamente a chi firma il pezzo. In nessuno dei tre casi la citazione è dello studio.
L’unico punto in cui il riferimento appartiene al gioco riguarda una delle partenze: fra le origini giocabili ce n’è una che comincia in un rifugio antiatomico che sta cedendo, e lì il parallelo è difficile da evitare. Tutto il resto, a leggere la scheda, va da un’altra parte.
Gli Antichi non sono un ricordo
Gli Antichi sono la differenza sostanziale. La scheda li elenca fra le forze del mondo come capi immortali di prima del crollo, che usano tecnologia perduta e che già considerano quel mondo cosa loro. TheSixthAxis precisa che sono tenuti in vita dalla tecnologia antica e che l’obiettivo è far crescere il proprio impero fino al punto di poterli affrontare. Non sono il mito di un passato scomparso: sono una potenza con cui ci si scontra, insieme ai cultisti e ai signori della guerra dei predoni.
Le origini da cui si parte sono diverse, e la scheda ne nomina due: gli abitanti del rifugio che crolla e gli zeloti in cerca della propria dea nelle terre di polvere. Secondo FinalBoss, gli abitanti del rifugio arrivano con un passato preciso, perché in una stagione di magra sono stati spinti al cannibalismo, e il gruppo resta esposto ai demagoghi. Lo stesso resoconto segnala tribù religiose e persone mutate o modificate, il cui trattamento è una scelta morale.
Ogni partenza, aggiunge FinalBoss, porta dei traumi formativi che determinano risorse e priorità dei primi turni.
Quanto è casuale la mappa
Due fonti su tre dicono la stessa cosa e una dice il contrario, quindi vale la pena distinguerle. La scheda Steam parla di un Nord America generato in modo procedurale, e TheSixthAxis scrive che l’ambientazione è il Nord America con il mondo generato attorno, proprio per dare varietà fra una partita e l’altra. PC Gamer, invece, dopo la presentazione scriveva che terreno e geografia sono fissi e che a cambiare sono tribù, risorse e pericoli.
La versione documentata dalla pagina ufficiale è quella della generazione procedurale, e TheSixthAxis la conferma. Le due letture possono anche convivere, se il continente resta quello e a essere generato è il contenuto, ma le parole usate sono diverse e la scheda è la fonte che vale.
Come funziona la crescita
L’albero delle idee, cioè quello che negli altri giochi si chiamerebbe albero tecnologico, non si vede per intero dall’inizio: si scopre esplorando. PC Gamer porta l’esempio del fiume, che una volta trovato sblocca l’irrigazione. Più avanti si decide se ricostruire una civiltà, fondare religioni, scrivere leggi, organizzare convogli commerciali, migrare, oppure diventare nomadi o predoni.
Secondo TheSixthAxis si comincia con un insediamento piccolo e una tribù, e quando le risorse finiscono può essere necessario spostarsi. La promessa dichiarata sulla scheda è un inizio su piccola scala che si allarga fino alla complessità abituale dei giochi dello studio, e TechRadar riferisce che Paradox lo presenta come il proprio titolo più accessibile.
Cosa non si sa
Manca la data e manca anche la finestra, perché la scheda non indica nemmeno un anno. Non c’è un prezzo, non c’è una demo, e l’italiano non è fra le otto lingue dichiarate: su un gioco Paradox, che vive di testo, è un ostacolo concreto.
Del gioco abbiamo scritto all’annuncio, il 27 agosto, e poi a settembre sul modo in cui lo studio punta su chi ha poco tempo. Il prossimo elemento verificabile sarà il primo diario di sviluppo con dei numeri dentro: finora di Afterworld si conoscono le intenzioni, non i sistemi.


