La Squadra Bravo avanza fra le rovine di Kalona in Gears of War: E-Day

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La guida alla campagna di Gears of War: E-Day: 125 casse di modifiche, e nell’Atto 1 nemmeno una

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La campagna di Gears of War: E-Day nasconde 125 casse gialle piene di modifiche per le armi, e nell’Atto 1 non ce n’è nemmeno una. Il sistema si apre solo nell’Atto 2, al secondo capitolo, davanti alla prima Supply Cache fuori dallo stadio: fino a quel momento si gioca con le armi così come le si trova per terra. Lo sparatutto di The Coalition e People Can Fly è uscito il 6 ottobre 2026 su Xbox Series X|S e PC.

La struttura è lunga: cinque atti, 26 capitoli numerati più prologo ed epilogo, per 28 sezioni in totale. Gli atti 3 e 4 hanno sei capitoli ciascuno e sono i più densi. Una partita che segue la storia e raccoglie quello che capita si chiude intorno alle 14 o 16 ore; chi vuole svuotare Kalona arriva oltre le venti.

I quattro conti che il War Journal tiene separati

Il diario di bordo del gioco traccia quattro categorie distinte, e una non vale per l’altra. Secondo un riepilogo di GamersBeacon la campagna contiene 140 collezionabili narrativi, 125 Hard Cases, 36 Supply Cache e 17 obiettivi secondari. Ciascuna categoria ha il proprio obiettivo sbloccabile: Memories From E-Day per i collezionabili, Relax. I’m the Map. per le casse, Quartermaster per le Supply Cache e Side Piece per le missioni opzionali.

La ripartizione delle Hard Cases per atto spiega dove conviene rallentare: zero nell’Atto 1, 36 nell’Atto 2, 38 nell’Atto 3, 46 nell’Atto 4 e soltanto 5 nell’Atto 5. Gli obiettivi secondari stanno tutti fra l’Atto 2 e l’Atto 4, sette nel secondo, tre nel terzo e sette nel quarto.

Come funzionano davvero gli slot delle modifiche

Ogni arma ha una riga separata per la Ricarica Perfetta e tre slot numerati. Il primo è aperto fin da subito, il secondo e il terzo restano chiusi finché non si trova una ricompensa General Mod Slot intestata a quella specifica arma. La ricostruzione di AllThings.How, fatta seguendo una partita completa, precisa anche le eccezioni: il Lancer Mk1 parte con il Police Receiver già montato nello slot 1 e il Longshot con il Marksman Scope.

Le modifiche si raccolgono dalle Hard Cases e dagli obiettivi secondari, ma non fanno effetto finché non si passa da una Supply Cache. Lì si preme X per modificare l’arma, A per cambiare lo slot e di nuovo A per equipaggiare il pezzo. Due modifiche che agiscono sulla stessa parte dell’arma non convivono: mettendo Precision Long Barrel su uno slot quando c’è già Forged Barrel, il gioco avvisa del conflitto e propone la sostituzione. Pezzi di categorie diverse invece si sommano, e le modifiche della categoria Misc non contano come una parte sola, quindi Slick Breech e Auto-Pouch stanno insieme sul Gnasher senza problemi.

Due cose che tolgono ansia: le modifiche non costano niente, nelle schermate non compare né un prezzo né una valuta, e sostituirne una non la cancella. Resta nell’elenco e si può rimontare in qualsiasi momento, il che rende sensato sperimentare invece di tenere la stessa configurazione per tutta la campagna.

Gli obiettivi secondari stanno solo in quattro capitoli

Gli incarichi opzionali compaiono esclusivamente nei quattro capitoli che aprono Kalona in distretti esplorabili con una mappa propria: Hold the Line nell’Atto 2, Last Foothold nell’Atto 3, Hope and Ruin e Tough as Nails nell’Atto 4. L’elenco con ricompense dettaglia dieci di questi incarichi punto per punto.

Il meccanismo è sempre lo stesso. Avvicinandosi al punto di partenza compare la scritta che segnala la scoperta, ma niente comincia finché non si tiene premuto X sulla persona, sul cancello o sul macchinario segnato con il punto esclamativo. Alla fine arriva il nastro dorato con il nome della ricompensa e l’arma a cui appartiene.

Due avvertenze pratiche. Si può fallire un obiettivo già avviato allontanandosi troppo: compare la scritta rossa che avvisa dell’uscita dall’area, e succede per esempio scendendo dalla terrazza durante R.I.G. Experiment o uscendo dalla porta in fondo alla sala comandi durante Trapped Locust. E i distretti non viaggiano con te: la porta di uscita di Hold the Line avvisa che stai lasciando l’area, quindi le tre missioni che contiene vanno chiuse prima di proseguire.

Il Corpser non si abbatte sparando

Il ragno gigante che chiude Enemy Lines, nell’Atto 3, è il punto in cui la vecchia abitudine di scaricare munizioni smette di funzionare. Il Corpser tiene le zampe anteriori serrate davanti al corpo e i colpi su quelle non fanno danno: bisogna mirare alla faccia rossa, visibile quando le zampe si aprono o quando la creatura si solleva.

Nella prima camera i colpi al volto bastano a svuotare la barra. Nella seconda no, e l’obiettivo cambia: bisogna far distruggere i pilastri al Corpser. I colpi in faccia lo provocano e lo fanno caricare, quindi si tratta di piazzarsi con un pilastro intatto fra sé e lui, farlo partire e togliersi di mezzo prima che la colonna venga giù addosso. Servono tre pilastri, il gioco non mostra nessun contatore, e fra una carica e l’altra tocca occuparsi dei Ticker che escono dalle voragini rosse, che fanno la maggior parte dei danni. L’ultima Supply Cache prima dello scontro sta nella fogna di cemento, subito prima del salto nel bacino: è l’ultima occasione per rifornirsi, perché fra le due camere non ce n’è nessuna.

Il bug del diario e cosa ha corretto la patch del 14 ottobre

Chi ha cominciato la campagna nei primi giorni ha avuto un problema concreto: il War Journal e gli obiettivi non registravano sempre quello che veniva raccolto. L’aggiornamento del 14 ottobre lo ha corretto, ma con un limite dichiarato nelle note ufficiali: i collezionabili persi non vengono riassegnati in automatico. Il diario mostra quali mancano e vanno ripresi a mano, mentre per le ricompense di completamento, come le skin e i titoli, bisogna rigiocare la missione.

Lo stesso aggiornamento ha corretto anche più modifiche delle armi che non facevano quello che la descrizione prometteva, sia in campagna sia in Horde Siege. Chi ha montato una configurazione nella prima settimana e l’ha trovata fiacca ha quindi un motivo per rimontarla dopo questa patch.

Su PC Gears of War: E-Day costa 69,99 euro su Steam, ed è tradotto in italiano con testi e doppiaggio. Quanto sia andato bene resta un conto aperto: le stime sulle copie vendute parlano di 230.000 copie contro 1,7 milioni di persone entrate dal Game Pass, e il budget di sviluppo non è pubblico.

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