Tim Willits di Saber Interactive, direttore creativo dello studio, ha una ricetta per gli studi che licenziano dopo ogni uscita. Meno persone ferme sullo stesso gioco, più progetti piccoli fra un titolo grosso e l’altro, sviluppo spostato dove costa meno. L’ha ripetuta a Rock Paper Shotgun in un’intervista uscita il 18 settembre 2026, riassunta da Stevivor.
È la quarta volta in tre settimane che Willits espone la stessa tesi alla stampa. La parte che pesa di più è l’ultima: Saber ha la sede legale e la divisione editoriale negli Stati Uniti, ma sviluppa quasi tutti i suoi giochi fuori dal Nord America.
Willits è stato per ventiquattro anni il volto di id Software, lo studio di Doom e Quake, di cui è stato direttore dal 1995 al 2019. Dall’agosto 2019 guida la parte creativa di Saber Interactive, la società che ha sviluppato Warhammer 40,000: Space Marine 2 e SnowRunner.
Cosa ha detto Willits a Rock Paper Shotgun
Il primo errore degli studi tradizionali, secondo Willits, è tenere a libro paga circa 200 persone in Texas, California o New York a circa 15.000 dollari al mese ciascuna, molto prima che la produzione vera cominci. Il secondo arriva dopo l’uscita del gioco. Lo stesso gruppo non ha niente di pronto su cui lavorare e passa anni in preproduzione sul titolo successivo, cioè nella fase di progettazione che precede lo sviluppo pieno, senza incassare nulla nel frattempo.
Rock Paper Shotgun ha affiancato alle sue parole due casi. Il primo è quello di Star Wars: Zero Company, il cui personale è stato in parte lasciato a casa prima del lancio. Il secondo sono i licenziamenti di Ubisoft Barcellona dopo Assassin’s Creed Black Flag Resynced. La soluzione proposta da Willits è riempire i vuoti fra un grande gioco e l’altro con lavori minori, come le rimasterizzazioni e le conversioni per altre piattaforme. Saber, per esempio, sta rifacendo il primo Hitman per conto terzi.
Il 5 settembre, parlando con PC Gamer, aveva dato la stessa diagnosi con altre parole. Gli studi con un paio di centinaia di dipendenti su un solo gioco faranno fatica a sopravvivere, perché prima della vertical slice, il primo pezzo giocabile e rifinito che mostra come sarà il gioco finito, di centinaia di persone non c’è bisogno. Il suggerimento era di mettere gli sviluppatori rimasti senza progetto su giochi piccoli da vendere a cinque dollari.
I conti che Saber porta come esempio
A fine agosto, alla gamescom di Colonia, Willits aveva già dato i numeri a Game Developer. SnowRunner, il simulatore di guida fuoristrada uscito nel 2020, sarebbe costato circa 6 milioni di dollari e ne avrebbe incassati centinaia. World War Z conterebbe 32 milioni di giocatori ed è stato fatto da una cinquantina di persone. Nella stessa intervista Willits suggeriva di coprire circa metà dei costi di produzione con lo slate funding, cioè investitori che finanziano un pacchetto di giochi insieme e dividono utili e perdite.
Pochi giorni dopo, in un’intervista a GamesIndustry.biz ripresa da PC Gamer l’11 settembre, ha spiegato che un grande studio nordamericano brucia oltre 2 milioni di dollari al mese. Su un gioco sviluppato in cinque anni fanno 120 milioni di soli stipendi. Space Marine 2, secondo lui, è costato un terzo di un tripla A nordamericano che non ha nominato e ha venduto 11 milioni di copie in più.
Dove sviluppa Saber, e perché costa meno
Nella stessa intervista, di cui abbiamo scritto il 12 settembre, Willits ha detto che Saber non ha più uno sviluppo vero in Nord America. Le sue 15 sedi, con circa 3.500 dipendenti, stanno in Serbia, Armenia, Georgia, Spagna, Portogallo, Svezia, Argentina e Australia. Willits le descrive come paesi più economici. PC Gamer ha scritto la stessa cosa in modo più diretto: gran parte del modello consiste nello spostare il lavoro verso mercati dove gli stipendi sono più bassi.
L’affermazione ha un’eccezione, segnalata da GodisaGeek. New World Interactive, lo studio di Insurgency: Sandstorm con sedi a Denver e Calgary, fa ancora parte del gruppo, e nel dicembre 2023 ha avuto dei licenziamenti. La struttura attuale nasce nel marzo 2024, quando Embracer Group ha venduto gli studi a marchio Saber per 247 milioni di dollari a Beacon Interactive, la società del cofondatore Matthew Karch. Gli studi americani del vecchio perimetro, come Aspyr in Texas e Tripwire in Georgia, sono rimasti a Embracer.
C’è poi una contestazione sull’intelligenza artificiale. L’ex responsabile della scrittura di Rideshare Stimulator, un gioco di Saber, sostiene di essere stata sostituita da un sistema di IA a metà sviluppo. Saber lo nega e dice di non aver mai rimpiazzato un dipendente con l’IA. Ammette però di stare provando dialoghi generati in una modalità facoltativa dello stesso gioco.
Cosa resta fuori dalla ricetta
Di Space Marine 2 ci sono dati pubblici: 4,5 milioni di copie nel primo mese e oltre 12 milioni di giocatori ad aprile 2026, anche grazie all’ingresso nei cataloghi di Xbox Game Pass e PlayStation Plus. Il gioco a cui Willits lo paragona non ha un nome né un budget dichiarato. Anche i costi di SnowRunner e World War Z vengono solo dalle sue parole.
Nelle interviste citate qui Willits non spiega come uno studio californiano eviti i tagli restando in California. Nel modello di Saber lo spostamento dello sviluppo in paesi con stipendi più bassi fa parte della ricetta, insieme alle rimasterizzazioni per conto terzi.
Saber non ha reso pubblici gli stipendi medi dei suoi studi europei e sudamericani, quindi il risparmio reale rispetto ai 15.000 dollari al mese citati da Willits non si può calcolare.


