Gli indie in bianco e nero si portano dietro la fama della scorciatoia: niente palette da scegliere, niente colori che litigano fra loro, via metà del lavoro. Chi lo pensa non ha mai provato a rendere leggibile una scena quando l’unica cosa che separa il primo piano dal fondale è il contrasto. Il colore perdona parecchio, il grigio no: se la forma non si legge, il giocatore sbatte contro un ostacolo che non aveva visto e disinstalla.
Ho messo in fila sedici titoli che hanno spento la saturazione, dal 2010 a oggi. In quasi tutti il monocromo è la regola con cui si gioca, non la mano di vernice data sopra.
Il lutto in scala di grigi, e chi l’ha trasformato in un genere
LIMBO, il platform a enigmi dei danesi di Playdead uscito nel 2010 su Xbox 360, è il colpevole di tutto. Un bambino cerca la sorella dentro una foresta piena di trappole e ragni giganti, e la profondità di campo sfocata nasconde metà dei pericoli finché non ti ammazzano. Ha funzionato: il 10 novembre 2011 lo studio danese annunciava un milione di copie in centocinquantatré paesi, soldi che sono serviti a ricomprarsi le quote dagli investitori e a restare indipendenti. Da lì in poi, per una decina d’anni, “indie serio” e “protagonista nero su fondo grigio” sono stati quasi sinonimi.
Due anni dopo Closure prende la stessa tavolozza e la usa come meccanica: quello che non è illuminato non esiste proprio, quindi un pavimento fuori dal cono di luce è un buco in cui cadi. Lo hanno fatto in due, il programmatore Tyler Glaiel e il disegnatore Jon Schubbe, con un tratto sporco che sembra inchiostro di china colato male. Glaiel oggi è il programmatore di Mewgenics insieme a Edmund McMillen, il che spiega perché in quel gioco i sistemi si incastrino così bene e la grafica sia un’altra faccenda.
OVIVO, il platform dei russi di IzHard arrivato su PC nel 2017, fa la cosa più elegante della lista. La pallina protagonista passa da nera a bianca, e nel farlo scambia quale metà dello schermo è terreno e quale è aria, gravità compresa. Impari così a leggere il fondale come una mappa di piattaforme, e mentre lo fai il gioco ti nasconde dentro illusioni ottiche.
Parallax di Toasty Games, del 2015, applica la stessa idea in prima persona con due mondi sovrapposti fra cui saltare. Dura poco più di un’ora, e per un’ora ti convince di avere un cervello.
Il buio che si accende un fiammifero alla volta
C’è una scuola precisa di horror che usa il monocromo per una ragione pratica: senza colore l’occhio non trova appigli, e ogni fonte di luce diventa una risorsa da razionare. White Night, dei francesi di OSome Studio, esce nel 2015 pubblicato da Activision (sì, quella Activision). Mette il giocatore in una villa americana degli anni Trenta, con telecamere fisse, ombre tagliate come in un film noir e una scatola di fiammiferi che finisce sempre troppo presto.
Dieci anni dopo One-Eyed Likho fa una cosa simile con materiale slavo. Lo firma Morteshka, lo studio di Perm già autore di Black Book, ed è uscito il 28 luglio 2025 a 19,99 dollari su Steam, dove tiene il 93% su 1.135 recensioni. Si gira per boschi e isbe cadenti con i fiammiferi in mano, inseguiti dalla creatura che nel folklore russo incarna la sfortuna, e la scala di grigi fa sembrare ogni icona appesa al muro una cosa che ti sta guardando.

SILT, avventura a enigmi ambientata negli abissi, sposta tutto sott’acqua. Lo hanno fatto i britannici di Spiral Circus con Fireshine Games nel 2022, costruendo il mondo sugli schizzi a china dell’illustratore Mr Mead. C’è un sommozzatore solo, la possibilità di entrare nel corpo dei pesci per usarne denti e forza, e creature abissali grandi quanto lo schermo. È il gioco della lista che somiglia di più a un incubo disegnato a penna durante una riunione.
Il più recente di questo gruppo è Helix: Descent N Ascent, uscito il 23 luglio di quest’anno. Lo ha fatto Badass Mongoose, studio belga all’esordio, ed è un puzzle adventure senza una parola scritta, con venticinque combinazioni di poteri da incastrare e un doppelgänger che ti rovina i piani. Il tratto dichiara le sue fonti: fumetto indipendente americano degli anni Ottanta, manga anni Novanta, scuola franco-belga anni Settanta. La colonna sonora è di Jim Guthrie, lo stesso di Superbrothers: Sword & Sworcery EP, e regge il peso dei silenzi.

Il monocromo comico, che è il caso più raro
Togliere il colore e far ridere lo stesso riesce a pochi. West of Loathing, gioco di ruolo a turni del 2017, disegna un western intero con gli omini stilizzati dei quaderni di scuola. Lo firma Asymmetric Publications, che quegli omini li usava già nel suo gioco per browser Kingdom of Loathing, e la battuta nasce dal contrasto fra il tratto da scarabocchio e la quantità industriale di testo scritto bene. Il seguito Shadows Over Loathing è stato annunciato e pubblicato lo stesso giorno nel 2022, dopo cinque anni in cui nessuno sapeva che esistesse.
Sulla stessa linea, ma in 3D, arriva Thank You Bus Driver di Double Fine, che ad agosto è tornata indipendente, previsto per il 14 ottobre sotto la nuova etichetta Double Fine Action Labs. Si guida un autobus di paese rispettando regole che cambiano ogni giorno, si prendono a schiaffi i passeggeri che le infrangono e si sfonda il recinto davanti, perché l’unica cosa che conta è arrivare alla fermata prima che la gente si spazientisca. Il tratto a matita sporca su fondo chiaro è il motivo per cui il pestaggio sembra una vignetta invece che una rissa.

Dungeon Automata è la cosa più strana del gruppo: un dungeon crawler in cui non si combatte, si programma. Si costruiscono i diagrammi di comportamento dei golem collegando nodi, li si manda dentro la torre e si guarda cosa va storto, esattamente come si guarda un log di errori. Lo sviluppa Medium-Rare Games, lo pubblicano Raw Fury e Kakehashi Games, la pixel art a 8 bit è tutta in grigi e la colonna sonora è di Yuzo Koshiro. Chi cerca la stessa combinazione di dungeon e monocromo ha già provato The Secret of Weepstone, che i dadi però li tira per davvero. L’uscita è fissata al 2026 e la demo è già scaricabile su Steam.

Gli ultimi due usano la macchina fotografica. TOEM, avventura disegnata a mano degli svedesi di Something We Made uscita nel 2021, chiede di risolvere i problemi della gente scattando la foto giusta, con una calma che in questo elenco non ha eguali.
Cat Me If You Can, dei tedeschi di Cosmic Stag Games, è arrivato l’8 settembre a 17,99 dollari. Nove livelli divisi in tre mondi, oltre 725 gatti nascosti, e il colore che torna solo sull’animale che sei riuscito a fotografare. È una meccanica da cercatore di oggetti travestita da premio emotivo, e funziona anche su chi i gatti non li sopporta.

Quando il colore è una cosa che ti devi guadagnare
White Shadows prende quell’idea e la rende cattiva. Lo firma Monokel, studio tedesco nato nel 2015 apposta per farlo, e l’hanno pubblicato a fine 2021 Headup e Mixtvision. Una ragazza corvo attraversa una città verticale in cui la vernice bianca è una razione che si ottiene restando obbedienti: chi non se la guadagna resta in fondo alla scala sociale. La favola è meno sottile di quanto vorrebbe, ma l’architettura monumentale illuminata a puntini di luce vale da sola il viaggio.
Blanc va nella direzione opposta e rinuncia pure al conflitto. Sviluppato da Casus Ludi e pubblicato da Gearbox Publishing il 14 febbraio 2023, si gioca solo in due, un cucciolo di lupo e un cerbiatto persi in una tormenta, senza testo, senza combattimento e senza schermate di sconfitta. Gli sfondi sono disegnati a matita su carta e poi montati in 3D, e si vede: la neve ha la grana della carta ruvida.
Chiude Slay the Princess di Black Tabby Games, che del bianco e nero fa un uso tutto suo. È un romanzo visivo horror del 2023, ampliato nel 2024 con l’edizione The Pristine Cut, in cui una voce ti ordina di uccidere una principessa in una cantina e lei ha da obiettare parecchio. I disegni a grafite di Abby Howard cambiano segno a seconda di come la tratti: più il tuo personaggio la teme, più le mani nelle tavole diventano artigli. È l’unico caso della lista in cui il tratto racconta il tuo comportamento invece che il mondo.
Il filo che li tiene insieme non è nostalgico. Il colore costa: costa asset, costa test di leggibilità, costa un art director che sappia cosa sta facendo. Chi lo toglie si prende il rischio di essere giudicato solo sul disegno, e questi sedici sono quelli che il giudizio lo reggono.
Il verdetto: se domani lo store cancellasse tutto salverei LIMBO per il peso storico, OVIVO per l’idea e Slay the Princess perché è l’unico in cui il tratto cambia mentre giochi. Gli altri tredici restano una cura migliore della prossima palette al neon spacciata per identità visiva.


