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Xbox incassa 23 miliardi ma il guadagno è del 3%: il numero che spiega tagli e rincari

Tempo di lettura: 4 minuti

Il margine di profitto Xbox si ferma intorno al 3%, e quel numero spiega da solo quasi tutto quello che è successo alla divisione videogiochi di Microsoft negli ultimi due anni. Lo scrive il Wall Street Journal in un profilo di Asha Sharma, che guida Xbox da febbraio 2026, e lo aveva già messo per iscritto lei stessa in un memo ai dipendenti del 10 giugno 2026.

Sulle cifre le discussioni fra giocatori finiscono quasi sempre nello stesso vicolo cieco. Da una parte c’è chi ricorda che Microsoft è una delle aziende più ricche del pianeta, dall’altra chi risponde che Xbox perde soldi. I due stanno parlando di due cose diverse. Conviene quindi partire dalla parola che regge tutto il ragionamento, perché senza quella il resto resta rumore.

Che cosa vuol dire margine, in due righe

I ricavi sono tutti i soldi che entrano: console vendute, giochi venduti, abbonamenti, microtransazioni, pubblicità. I costi sono tutti i soldi che escono: stipendi, sviluppo dei giochi, marketing, server, licenze. Dentro ci sta anche la perdita che si accetta ogni volta che una console viene venduta sotto il suo costo di produzione. Il margine è quello che avanza fra le due colonne, espresso in percentuale sui ricavi.

Un margine del 3% significa che su ogni 100 euro incassati ne restano 3. Gli altri 97 sono già andati. Non vuol dire che l’azienda stia perdendo soldi, e infatti Xbox non li perde: vuol dire che ne guadagna pochissimi rispetto alla quantità di denaro che fa girare.

Tre per cento di ventitré miliardi: quanto fa davvero

Microsoft non pubblica un bilancio separato per Xbox, quindi la cifra tonda va presa per quello che è: una stima riportata dal quotidiano, che colloca la divisione intorno ai 23 miliardi di dollari di ricavi annui. Il dato ufficiale che l’azienda pubblica davvero è il fatturato del settore gaming, trimestre per trimestre. Nel trimestre chiuso il 31 marzo 2026 è stato di 5,3 miliardi di dollari, in calo del 7%, con l’hardware giù del 33%: lo ha letto GeekWire nella trimestrale.

Il 3% di 23 miliardi fa circa 690 milioni di dollari. Detta così sembra una montagna di soldi, ed è esattamente qui che il ragionamento di solito si rompe. Seicentonovanta milioni sono tanti in assoluto e pochissimi in rapporto. Sono quello che resta dopo aver mosso ventitré miliardi, pagato gli stipendi di migliaia di persone e tenuto acceso un servizio in abbonamento in mezzo mondo. Una percentuale non si giudica mai da sola: si giudica accanto a quella di chi fa lo stesso mestiere.

Il confronto che fa capire il numero

Il paragone c’è, ed è impietoso. Nell’ottobre 2025 Bloomberg riferiva che Microsoft aveva fissato a Xbox un obiettivo di margine del 30%, mentre la media del settore, secondo i dati S&P Global citati nello stesso rapporto e ripreso da TechRadar, sta fra il 17% e il 22%. Sharma è stata ancora più esplicita nel luglio 2026, quando ha scritto che Xbox lavora a margini da tre a dieci volte inferiori a quelli delle aziende con cui si confronta.

Tradotto: chi pubblica e distribuisce videogiochi, in condizioni normali, tiene in tasca fra i 17 e i 22 euro ogni 100. Xbox ne tiene 3. Quella distanza separa un’azienda che si finanzia da sola da una che sta in piedi perché la casa madre la regge.

Venti miliardi spesi, ricavi che scendono

Come ci si arriva lo ha spiegato Sharma nel memo di giugno, firmato insieme al responsabile dei contenuti Matt Booty. Negli ultimi cinque anni, escludendo l’acquisizione di Activision Blizzard King, Xbox ha speso oltre 20 miliardi di dollari in contenuti, piattaforma e sussidio all’hardware, mentre il fatturato annuo è calato di quasi mezzo miliardo. Spendere venti per incassare meno di prima è il modo più rapido per ritrovarsi con un margine a una cifra.

Il dettaglio più duro è arrivato a luglio, quando la divisione ha annunciato il riassetto: secondo Sharma, Xbox stava perdendo 64 centesimi per ogni dollaro investito nei propri studi. Ogni euro messo nello sviluppo interno ne restituiva 36. Quella riga, riportata da GeekWire, è la giustificazione contabile dei 3.200 licenziamenti annunciati per l’anno fiscale, pari a circa il 20% della forza lavoro della divisione, della cessione di quattro studi e del taglio del 50% alla spesa per i fornitori.

Perché quel 3% finisce sulla bolletta di chi gioca

Un margine troppo basso si aggiusta in due modi: incassare di più o spendere di meno. Xbox li sta facendo tutti e due insieme, e i giocatori se ne accorgono dal lato sbagliato. Da novembre 2026 il cloud gaming compreso nell’abbonamento avrà un tetto mensile di ore, e nel frattempo il sito ha raccolto le segnalazioni di chi si vede proporre prezzi diversi per lo stesso Game Pass a seconda di quando ha disdetto. Sono le due facce della stessa aritmetica.

Resta la parte che nessun grafico mostra. Il buco non l’hanno scavato i 3.200 licenziati: l’hanno scavato sei anni di acquisizioni da 76 miliardi complessivi fra ZeniMax e Activision Blizzard, decise da una dirigenza che nel frattempo è andata in pensione. Su absolutegamer abbiamo già raccontato come quella strategia sia arrivata al capolinea lasciando il conto a chi è arrivato dopo. Satya Nadella, amministratore delegato di Microsoft, lo ha riassunto con una frase che vale più di qualsiasi percentuale: dai giochi Xbox i creatori di YouTube guadagnano più di quanto guadagni Microsoft.

Il 3%, quindi, non misura quanto Xbox sia amata o quanto siano belli i suoi giochi. Misura quanto è costata la scommessa di comprare cataloghi interi per riempire un abbonamento che non ha mai raggiunto i numeri promessi. Sharma ha detto ai dipendenti che punta a riportare il margine in doppia cifra entro l’anno fiscale in corso, e ha spiegato il metodo con una formula che Insider Gaming ha estratto dal profilo: «clarity is kindness», la chiarezza è una forma di gentilezza. Il senso pratico, per chi lavora lì dentro, è che i numeri brutti adesso vengono detti ad alta voce prima che arrivi la lettera.

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