Saber Interactive non sviluppa più giochi in Nord America: restano la sede e chi li vende

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Saber Interactive, sviluppo azzerato in Nord America: lo dice il suo direttore creativo Tim Willits in un’intervista a GamesIndustry.biz. Negli Stati Uniti restano la sede legale, in Florida, e la squadra che pubblica i giochi. Chi i giochi li fa sta altrove. Sono quindici studi, distribuiti fra Serbia, Armenia, Georgia, Spagna, Portogallo, Svezia, Argentina e Australia.

Willits lo racconta come una scelta di merito, e in parte lo è. Detto in italiano corrente, però, si chiama delocalizzazione: spostare il lavoro dove costa meno.

I numeri che tira fuori Willits

Il ragionamento economico lo fa lui stesso, e i numeri sono quelli che rendono la notizia leggibile a chi non lavora nel settore. Un grande studio di sviluppo nordamericano, dice, brucia oltre 2 milioni di dollari al mese solo di stipendi. Cinque anni di sviluppo, a quel ritmo, fanno 120 milioni prima ancora di contare qualunque altra voce.

Dall’altra parte mette SnowRunner, il simulatore di guida fuoristrada di Saber che è costato 6 milioni di dollari e ne ha incassati centinaia di milioni. Sei milioni, osserva, sono tre mesi di sviluppo in California.

Il terzo confronto è quello con cui si toglie qualche sassolino. Warhammer 40.000: Space Marine 2, sostiene Willits, è costato un terzo di un grosso gioco nordamericano uscito da pochi mesi, e ha venduto undici milioni di copie in più. Il gioco non lo nomina. Le due cose da tenere a mente sono che il dato sulle copie arriva da lui e non da un rilevatore indipendente, e che nessuno dei due budget è pubblico.

Da dove arriva quella struttura

La geografia di Saber non nasce solo da una scelta di costi: nasce anche da un divorzio. Fino al 2024 l’azienda faceva parte di Embracer Group, il gruppo svedese che aveva comprato mezzo settore e poi si è spaccato in tre. Nella separazione, gli studi americani sono in gran parte rimasti dall’altra parte. Aspyr in Texas, Demiurge a Boston e Tripwire in Georgia sono restati a Embracer, mentre Shiver Entertainment in Florida è stata venduta a Nintendo. Di nordamericano a Saber è rimasta New World Interactive, con uffici a Denver e Calgary.

Quindi una parte di quel vuoto se lo è trovato sul tavolo, non l’ha costruito. Quello che è una decisione è non averlo riempito.

La diagnosi sul settore

Nella stessa intervista Willits attribuisce i licenziamenti degli ultimi due anni a quella che chiama iperspecializzazione. Sono studi da qualche centinaio di persone che lavorano a un gioco solo, con ruoli tagliati così stretti che quando il progetto salta non c’è dove ricollocare nessuno. Sostiene anche che la crisi del settore sia raccontata peggio di com’è.

Sulla prima parte ha un argomento. Sulla seconda conviene ricordare da dove parla: l’azienda che ha la struttura dei costi più bassa del gruppo ha interesse a dire che il problema non è il mercato, è come lavorano gli altri. Vale per chiunque spieghi una crisi partendo dai propri punti di forza.

E l’intelligenza artificiale

C’è poi la parte che a noi interessa più di tutte, perché arriva dopo un mese complicato. Willits ha detto a GamesIndustry.biz che l’azienda non ha mai sostituito nessuno con l’intelligenza artificiale.

Il contesto è quello di agosto. Il 12 agosto la scrittrice Stella Sacco ha raccontato di essere stata la responsabile della scrittura di Rideshare Stimulator e di essere stata rimpiazzata da ChatGPT. L’azienda ha smentito, ma nella stessa nota ha ammesso che una modalità del gioco avrebbe usato l’IA. Il giorno dopo l’amministratore delegato Matthew Karch ha scritto pubblicamente di aver dovuto chiedere a un chatbot chi fosse Sacco. Il 15 agosto si è scusato, con una email privata. Alla fine la dichiarazione sull’IA è comparsa sulla pagina Steam e riguarda voci, localizzazione, missioni e stazioni radio.

«Non abbiamo sostituito nessuno» e «una parte del gioco è fatta con l’IA» possono essere entrambe vere: dipende da chi c’era prima su quelle voci e su quelle missioni. È esattamente la domanda a cui Saber non ha ancora risposto in pubblico, e un’intervista a Colonia non è il posto dove qualcuno gliel’ha chiesta.

Il quadro complessivo è coerente. Un editore che fa giochi di media taglia a costi bassi, li fa fare in paesi dove gli stipendi sono più bassi, e sull’automazione tiene una posizione morbida. Funziona, per adesso. Il conto di quanto costi altrove, in stipendi che non si pagano più a San Francisco, non lo fa nessuna delle due parti.

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