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Quelli di PowerWash Simulator hanno licenziato sette persone e chiesto ai colleghi di chiamarle «the leavers»

Tempo di lettura: 3 minuti

Dei licenziamenti FuturLab non ha saputo niente nessuno per sei settimane. Lo studio britannico di PowerWash Simulator, il gioco in cui si pulisce roba con l’idropulitrice, ha lasciato a casa sette persone alla fine di luglio 2026. Se ne è parlato solo l’8 settembre, quando This Week in Videogames ha pubblicato le testimonianze di alcune fonti interne e ha chiesto conto all’azienda.

La ricostruzione della testata britannica, basata su persone che hanno parlato in forma anonima, comincia a fine giugno 2026. L’amministratrice delegata Kirsty Rigden comunica che un progetto in lavorazione da due o tre anni, non legato a PowerWash Simulator, viene cancellato. Era ancora in pre-produzione, cioè nella fase in cui si prova un’idea prima di costruirci sopra il gioco vero. Secondo una delle fonti, le persone che ci lavoravano restano poi per settimane senza che nessuno assegni loro qualcosa di nuovo da fare.

Sette persone che smettono di comparire

A fine luglio i sette vengono licenziati. Il modo in cui viene fatto è la parte che ha fatto notizia: sempre secondo le fonti, i responsabili diretti e i capisquadra non sono stati informati che qualcuno dei loro riporti sarebbe sparito, né perché. Le persone coinvolte semplicemente smettono di presentarsi, senza averlo detto ai colleghi e senza ferie prenotate.

All’inizio di agosto il direttore operativo Chris Mehers annuncia allo studio che è in corso una ristrutturazione. In una riunione successiva, riferiscono le fonti, al personale viene chiesto di non usare la parola redundancy, il termine con cui nel Regno Unito si indica il licenziamento per soppressione del posto, e di riferirsi ai colleghi usciti come the leavers, quelli che se ne sono andati.

La motivazione data internamente è che i ruoli tagliati non servivano a PowerWash Simulator 2 e che il lavoro sul seguito non ne avrebbe risentito. Sul metodo, allo staff sarebbe stato spiegato che i responsabili erano stati tenuti fuori dalla selezione per non caricarli del senso di colpa. La procedura sarebbe stata condotta in silenzio per risparmiare a tutti le due settimane di incertezza che una consultazione aperta avrebbe comportato.

Cosa conferma l’azienda e cosa no

Rigden ha risposto alla testata confermando la cancellazione del progetto e l’uscita di sette persone. Ha spiegato che il gioco sarebbe costato più di quanto avrebbe reso e che portarlo avanti non sarebbe stato sensato, ha definito la situazione dolorosa e ha detto che si trattava di persone di grande talento, molte delle quali allo studio da anni. La sua tesi è che decidere presto protegge lo studio.

Alla domanda diretta se le sette uscite fossero formalmente dei licenziamenti per soppressione del posto, FuturLab ha risposto di non poter aggiungere altro su un processo riservato e vincolante dal punto di vista legale. È il punto su cui il pezzo di This Week in Videogames si ferma, ed è anche quello che conta di più. La parola scelta nelle riunioni non cambia la natura giuridica di quello che è successo: nel diritto del lavoro britannico le tutele dipendono dalla procedura seguita, non da come la si chiama in una riunione interna.

Un termine di paragone utile arriva dai conti dell’azienda. Il bilancio depositato presso il registro delle imprese britannico indica per il 2025 un organico medio di 110 persone. Sette uscite valgono quindi poco più del sei per cento dello studio, una cifra che nel confronto con i tagli da migliaia di posti del resto del settore sembra piccola, e che dentro una società da centodieci dipendenti non lo è.

Vale la pena guardare anche come sta il gioco che quei sette non stavano facendo. PowerWash Simulator 2 è uscito il 23 ottobre 2025 e sulla pagina Steam raccoglie 7.395 recensioni degli utenti, positive al 92 per cento, con la stessa percentuale sulle 221 dell’ultimo mese. Non è uno studio in difficoltà che chiude i rubinetti: è uno studio con un prodotto che funziona, che ha smesso di finanziare la scommessa che aveva accanto.

Perché il lessico è diventato la notizia

La vicenda è stata ripresa da Kotaku, da Game Developer e da Dualshockers nel giro di poche ore, e in tutte e tre la formula sui leavers occupa il titolo. Non è morbosità linguistica. In un settore che nel 2026 viaggia verso una previsione di 14.666 tagli, il modo in cui le aziende raccontano i licenziamenti è diventato una parte del problema. Nel caso FuturLab non serve nemmeno dedurlo: la spiegazione data allo staff dice apertamente che la procedura è stata tenuta riservata perché nessuno passasse due settimane a chiedersi se toccava a lui.

Il precedente più vicino l’abbiamo raccontato il 3 settembre: gli sviluppatori licenziati da Bethesda hanno saputo di essere fuori in una riunione su Teams di due minuti, a telecamere spente. La differenza è di scala, non di impianto. In entrambi i casi la comunicazione è stata progettata per ridurre l’attrito interno, e in entrambi i casi ha ottenuto l’effetto opposto nel momento in cui qualcuno ha parlato con un giornalista.

FuturLab non ha risposto pubblicamente alle ricostruzioni sulle riunioni interne. Nel frattempo lo studio continua a lavorare a PowerWash Simulator 2 e a prototipare idee nuove: quelle che, stando alla stessa dichiarazione, dovrebbero servire a evitare che una prossima cancellazione finisca allo stesso modo.

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