L’action-platformer in tre dimensioni è il genere che tutti rimpiangono e che nessuno finanzia. Ogni volta che ne spunta uno i commenti si riempiono di «finalmente», e poi lo studio chiude. Perdonatemi quindi se guardo Elta: Defy All Gods con l’entusiasmo di chi ha già visto finire questo film. Stavolta però c’è un editore vero dietro, e i commenti che parlano dei bei tempi della PlayStation 2 per una volta hanno di che appoggiarsi.
Lo firma Afterburner Studios, lo pubblica Focus Entertainment, ed è arrivato senza preavviso alla Opening Night Live della gamescom il 25 agosto 2026, lo show di apertura della fiera di Colonia. Sulla scheda Steam l’uscita è fissata al primo trimestre del 2027 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, con interfaccia e sottotitoli anche in italiano. La demo pubblica arriva prima: l’editore l’ha annunciata per il 1° ottobre su tutte e tre le piattaforme.
Il pedigree è la parte che mi interessa. Afterburner è lo studio di Dreamscaper, uscito su Steam il 5 agosto 2021: un action-roguelike in cui Cassidy passava il giorno a coltivare relazioni sociali a Redhaven e la notte a morire dentro i propri incubi. Roguelike vuol dire che a ogni morte si ricominciava da zero, con mappe generate ogni volta e nessun ritorno al punto in cui eri arrivato. Era un gioco isometrico, chiuso dentro stanze, che perdeva tutto a ogni sconfitta. Elta invece è in terza persona e ha mondi interconnessi costruiti a mano. Per lo studio vuol dire imparare un mestiere diverso, con telecamera, salti e livelli da progettare da capo.
Tre posture, un draghetto e la telecamera come nemico
Il combattimento corpo a corpo si regge su tre stili marziali che si scambiano al volo, anche a metà combo. Sulla carta servono a cose diverse: rompere le guardie, gestire i gruppi, tenere il ritmo sui nemici veloci. Accumulando energia si sbloccano attacchi magici, e i nemici rimasti in piedi si chiudono con esecuzioni in chiave anime. Se vi state chiedendo dove l’ho già visto: è il combattimento free flow, quello in cui si passa da un nemico all’altro con un solo tasto, reso obbligatorio dai giochi di supereroi degli anni Dieci. Qui in più c’è un cambio di postura che di solito sta nei picchiaduro.
La domanda che nessun comunicato risolve è se le tre posture siano davvero tre o se una sola basti per l’ottanta per cento degli scontri. Nei giochi con le posture succede quasi sempre così: ne trovi una che funziona e le altre restano nel menu a fare numero. Si misura con una demo, e un trailer non basta.
Il trailer però fa vedere il ritmo con cui Victus, il monaco guerriero protagonista, passa da un nemico all’altro e da un muro all’altro.
Il movimento è l’altra metà del progetto. Doppi salti, scatti aerei, corse sulle pareti e strumenti tecnologici che si trovano esplorando, da concatenare per aprire percorsi che prima erano chiusi. Game Informer nel trailer ha notato anche un rampino da polso per superare i vuoti e scivolare sui binari, e una direzione artistica che somiglia a un dipinto a olio in movimento. I mondi sono tre, fra canyon desertici, scogliere ghiacciate, isole fra le nuvole, templi in rovina e complessi industriali abbandonati. Su Steam le etichette dicono metroidvania, cioè esplorazione a mappa unica dove le abilità nuove aprono zone vecchie, e 3D Platformer nella stessa riga: il level design chiederà di tornare indietro con l’abilità nuova in tasca.
Il compagno è la variabile che può salvare o affondare tutto. Elta è il dio perduto che Victus, esule di una civiltà nomade cacciata dal proprio mondo da secoli, viene mandato a cercare: lo trova sotto forma di draghetto e se lo porta dietro per tutta l’avventura. Cresce insieme a voi verso la sua forma vera, sbloccando abilità elementali che servono sia in combattimento sia per aprire strade. È una chiave che parla, e funzionerà se ha una personalità e un peso meccanico suo. Se invece è l’ennesimo tutorial ambulante che vi urla dove saltare, sarà insopportabile.
Sul fronte che a noi interessa, la pagina di domande e risposte dell’editore dice che tutto quello che si vedrà nel gioco è fatto a mano da persone. E infatti sulla scheda Steam non compare la sezione sui contenuti generati con l’intelligenza artificiale, che Valve chiede di compilare a chi li usa. La stessa pagina stima una durata fra le 15 e le 20 ore, fino a 25 per chi vuole trovare tutto, che per un gioco di questo genere è una misura onesta.
Il precedente su cui misurarlo esiste già ed è di maggio: Maseylia aveva promesso più o meno le stesse cose, cioè metroidvania in tre dimensioni ed esplorazione libera. Portare quella struttura fuori dalle due dimensioni è dove il genere si rompe di solito, perché in 3D la telecamera diventa un nemico e le piattaforme smettono di essere leggibili. Afterburner ha un vantaggio che gli studi di quella taglia raramente hanno: un editore con le spalle larghe, che come dice l’annuncio ufficiale porta il gioco su tre piattaforme fin dal lancio.
Il 1° ottobre si vedrà. Una demo basta e avanza per capire se le tre posture hanno senso, se la telecamera regge sui salti e se il draghetto è un personaggio o una funzione. Fino ad allora abbiamo un trailer di meno di due minuti, una pagina di negozio e un curriculum che comprende un roguelike del 2021.
Il verdetto: Elta ha dalla sua l’unica cosa che conta a questo stadio, cioè uno studio che sul peso dei colpi aveva già ragione una volta. Se il 1° ottobre la telecamera regge le corse sulle pareti, mi tocca aggiungere un altro gioco a un backlog che non finirò mai.


