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L’intelligenza artificiale di OpenAI clona Sonic e Smash Bros. in un’ora, e il risultato non si può giocare

Tempo di lettura: 3 minuti

Il 3 settembre 2026 OpenAI ha rilasciato in anteprima limitata GPT-6 Astra, il modello che sa pilotare i programmi installati sul computer invece di limitarsi a scrivere testo. Da allora la dimostrazione di forza che i suoi utilizzatori hanno scelto è sempre la stessa: rifare giochi che esistono già. Peggio.

La rassegna l’ha messa insieme Kotaku l’8 settembre, raccogliendo i post pubblicati su X dai tester nei giorni precedenti. Il 4 settembre un account che confronta modelli fra loro ha mostrato un gioco tridimensionale di Sonic costruito in Godot, il motore gratuito e a sorgente aperta, dichiarando 53 minuti di elaborazione nella modalità più potente e 25 in quella intermedia. Il 6 settembre un altro utente ha scritto di aver clonato Super Smash Bros. e Mario Kart spendendo all’incirca dieci dollari di calcolo per ciascuno, precisando però che non sono giochi completi, che manca la modalità in rete e che le mappe non ci sono tutte. Il 7 settembre un terzo ha estratto The Simpsons: Hit and Run, gioco PlayStation 2 del 2003, per poi far ricostruire la grafica in Blender.

Cosa manca in quello che esce

Quel che si vede nei filmati è coerente in tutti i casi. Nel Sonic mancano il colore, le proporzioni e soprattutto la sensazione di velocità, che nei giochi di Sonic non è un dettaglio estetico ma il gioco. Nella riedizione di Contra, lo sparatutto Konami del 1987, i salti risultano fluttuanti e i personaggi sembrano non subire i colpi nemici. In The Simpsons: Hit and Run l’automobile non si muove correttamente, i personaggi non ci sono e il sole acceca lo schermo. Nel Super Smash Bros. non ci sono fisica né animazioni, e oltre la prima arena non c’è niente.

Non è un elenco di difetti da correggere con la prossima versione del modello. È l’elenco delle cose che in un videogioco costano di più: la fisica, il bilanciamento, il feedback dei comandi, cioè il lavoro che nessuno guarda quando funziona e che tutti sentono quando manca. La generazione arriva fino al punto in cui il gioco sembra un gioco. Il resto del percorso, che è quasi tutto il percorso, resta lì.

I numeri li dichiara chi vende l’entusiasmo

Qui serve un avvertimento sulle fonti. I dieci dollari di calcolo, i 53 minuti, le percentuali di quota consumata sono cifre che i tester hanno pubblicato loro stessi sui propri profili, senza che nessuno le abbia verificate in modo indipendente. Non sono dati di OpenAI e non sono misurazioni di terzi. Li dichiarano persone che hanno un interesse diretto a far sembrare la tecnologia più capace di quanto sia, e che sui cloni hanno anche interesse a far sembrare veloce una cosa lenta. Vanno letti come dichiarazioni, non come misure.

Il costo dichiarato è comunque basso, e i giochi rifatti appartengono ad aziende che quei marchi li difendono. Nintendo e Konami non hanno detto niente, ma qui il problema non è teorico come per le meccaniche di gioco: personaggi, modelli e nomi sono esattamente la parte che il diritto d’autore protegge senza discussioni.

Il conto arriva dalla parte opposta

C’è una simmetria che rende la cosa più fastidiosa di un semplice esercizio di cattivo gusto. La stessa domanda di calcolo che rende possibili questi esperimenti ha spinto in alto il prezzo della memoria e dei componenti, e quindi il prezzo delle macchine su cui i giochi veri si giocano. Nello stesso periodo il DLSS 5 di NVIDIA, il filtro che l’azienda usa per rigenerare l’immagine dei giochi con l’intelligenza artificiale, è arrivato ammettendo un taglio superiore al cinquanta per cento dei fotogrammi e funzionando solo sulle schede della serie RTX 50.

Il risultato pratico, per chi gioca, è che l’intelligenza artificiale in questo momento produce copie peggiori di giochi che esistono e rende più cara l’attrezzatura per giocare gli originali. È presto per dire che andrà sempre così, e nessuno può escludere che fra due generazioni di modelli il quadro cambi. Ma è tardi per continuare a chiamare rivoluzione una serie di filmati in cui Sonic non corre.

Sullo sfondo c’è la conseguenza che Amplitude ha pagato con il trailer di Humankind 2: più materiale generato circola, più il pubblico sospetta di tutto, e il conto lo pagano gli studi che hanno lavorato davvero e devono dimostrarlo.

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