The Well Is Not Empty è uscito su Steam il 7 settembre 2026, e non è più soltanto una demo: il gioco completo è in vendita a 9,99 dollari, con uno sconto introduttivo del 10% valido fino al 14 settembre. Lo firma tweakEra, sviluppatore che lavora da solo e che con questo è al primo gioco pubblicato.
Si scende in un pozzo che si è prosciugato per capire il perché. Sotto c’è un complesso sotterraneo che di abbandonato ha soltanto l’aria: tunnel scavati, macchinari fermi, appunti lasciati in giro e il cantiere di una prigione che qualcuno stava costruendo laggiù. La grafica è quella a poligoni grossi in stile PlayStation originale, che negli ultimi anni è diventata una scorciatoia estetica per l’orrore a basso budget.
La luce si produce a mano, e il cucchiaio serve anche a picchiare
La meccanica centrale è la gestione dell’illuminazione, e conviene spiegarla per bene perché è la cosa che il gioco fa di diverso. Le creature che abitano i tunnel temono la luce, ma la corrente laggiù non c’è: nelle stanze in cui servono, le lampade si accendono con un generatore a manovella che il giocatore deve caricare a mano. Quello che si guadagna è una finestra di tempo, non la sicurezza: la luce serve a passare oltre prima che si spenga.
Lo strumento che si porta appresso è un cucchiaio arrugginito, e la scheda del gioco è chiara su cosa ci si fa. Serve a demolire i cumuli di detriti che bloccano i passaggi, ma anche a colpire i ratti che infestano i tunnel, che a volte stavano mangiando qualcosa che vale la pena recuperare. Non è quindi uno strumento puramente difensivo, come la presentazione lascerebbe pensare.
Ci sono poi due situazioni ricorrenti che il gioco usa per spezzare l’esplorazione. La prima sono le mani che escono dalle sbarre della prigione se ci si avvicina troppo, e da cui ci si libera con una sequenza a comandi rapidi. La seconda sono le traversate in equilibrio sopra i baratri, dove bisogna inclinarsi a destra e a sinistra per non cadere. Su queste ultime, il video diffuso dallo sviluppatore il 18 agosto 2026 mostra le creature che aspettano di sotto.
I numeri, che sono piccoli e vanno letti come tali
Al momento in cui scriviamo, sulla pagina del gioco le recensioni degli utenti sono positive al 96%, ma il campione è di ventinove recensioni. Sulla pagina della demo, uscita il 1 giugno 2026 e ancora scaricabile, il giudizio è lo stesso su cinquantasei recensioni. Sono cifre da esordio di uno sviluppatore singolo: dicono che a chi lo ha provato è piaciuto, non che il gioco abbia trovato un pubblico.
Il gioco contiene otto obiettivi Steam ed è pensato per una sola persona. Le lingue supportate sono inglese, giapponese, portoghese brasiliano e spagnolo latinoamericano, con doppiaggio completo in tutte e quattro: l’italiano non c’è, e per un horror che si regge su appunti e indizi scritti la differenza si sente. Lo sviluppatore avverte che il gioco contiene violenza esplicita, mutilazioni e immagini disturbanti, seppure filtrate dalla resa a poligoni grossi.
Da dove arriva, e dove si colloca
Il progetto era stato presentato a marzo 2026, quando Bloody Disgusting ne aveva raccontato le premesse: uno sviluppatore solo, un pozzo prosciugato e un cucchiaio come unico attrezzo. In quell’occasione tweakEra aveva spiegato di voler dare a chi gioca la sensazione di un’avventura vera, ma attraversata da un senso costante di oppressione, e di volerlo far sentire davvero intrappolato là sotto.
La segnalazione più recente arriva da Rock Paper Shotgun, che ha messo l’accento sul contrasto fra i mostri fotofobici e lo scavo forsennato. Steam lo ha inoltre inserito in due offerte abbinate, una con No one lives under the lighthouse e una con Foghorns Drown, cioè con altri due horror indipendenti dello stesso giro estetico.
Il mercato dell’orrore a poligoni grossi è affollato al punto che l’estetica da sola non basta più a distinguere niente. Quello che qui è diverso è il modo in cui la luce viene prodotta: non la si trova, la si fabbrica girando una manovella, e ogni secondo speso a caricarla è un secondo in cui non si sta scappando. Se il gioco regge quella tensione per tutta la durata, il cucchiaio diventa un dettaglio simpatico invece che l’unica cosa memorabile.


