Il negozio di refurtiva di Probably Stolen, il gestionale cyberpunk di Questing Goose Studio

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Probably Stolen: il 14 settembre apre la demo del negozio di refurtiva spaziale

Tempo di lettura: 3 minuti

Probably Stolen arriva in un genere che è diventato il comfort food dei negozi digitali. Riordina lo scaffale, timbra lo scontrino, incassa: nei gestionali di negozio il conflitto più duro della giornata è un cliente che entra cinque minuti prima della chiusura. Ne escono a grappoli perché costano poco e si guardano bene in streaming, e quasi tutti dimenticano che gestire un’attività, nella vita vera, significa decidere ogni giorno quanto sei disposto a essere una brutta persona per pagare le bollette.

Quella parte qui sta al centro, e il 14 settembre la potranno provare tutti. Sviluppa Questing Goose Studio, pubblica tinyBuild, e la scheda Steam indica come finestra di uscita il 2026 senza un giorno preciso, e fino a metà settembre si potrà giocare solo chiedendo accesso a un playtest. Il 28 agosto lo studio ha annunciato sulla pagina della comunità che quel playtest lascerà il posto a una demo vera e propria, con gli stessi salvataggi trasferibili.

Nello stesso annuncio ci sono i due numeri che spiegano perché vale la pena guardarlo prima del lancio: 100.000 wishlist, cioè inserimenti nella lista dei desideri di Steam, e 100.000 persone che hanno provato il playtest. Sono cifre dello studio, non di un tracker indipendente, e vanno prese per quello che sono. Restano comunque tante per un gioco che in Italia non ha praticamente copertura.

Il cliente ha sempre torto, e a volte va anche perquisito

Si interpreta un ex sciacallo che si è preso un negozio nei livelli bassi di una stazione spaziale grazie a un prestito e a un tempismo discutibile. L’annuncio è del 4 agosto 2026, e in Italia non l’ha ripreso quasi nessuno: fuori l’hanno battuto Gematsu e l’Escapist. Nel suo resoconto ci sono i mestieri con cui si può partire: armaiolo, chimico, mercante d’acqua, agricoltore, ricettatore, oppure dal nulla assoluto. La demo del 14 ne aggiunge uno, The Water Merchant, ricostruito con i riscontri arrivati dal playtest.

La scelta non è un tema estetico per lo scaffale: ogni linea di prodotto ha il suo modo specifico di rovinarti. Le armi attirano le ispezioni, i prodotti chimici portano dipendenza, l’acqua porta responsabilità legali, il contrabbando porta le retate. Alcune attività richiedono macchinari e licenze, altre solo un buon nascondiglio e una faccia tosta. Più alto è il margine, peggiore è il conto quando qualcosa va storto.

Ogni oggetto che entra in negozio va valutato a mano. I pacchetti di sigarette vanno ispezionati a vista prima di rivenderli, l’acqua va testata e filtrata, le armi vogliono permessi e modifiche, i pezzi rari vanno periziati per non pagarli troppo. Da lì in poi comincia la parte sporca: puoi abbassare la qualità del prodotto, rietichettare un falso come originale, piazzare merce rubata scontata sperando che la sicurezza non arrivi. I fornitori gonfiano il valore, i clienti tirano la corda, e il contrabbando arriva quasi sempre con problemi che scopri dopo aver chiuso l’affare.

Il modo più rapido per capire il tono è guardarlo.

Sopra tutto questo c’è l’affitto, che sale a prescindere da come è andata la settimana. Se resti indietro il negozio perde attrattiva, entrano meno clienti, incassi meno e il buco si allarga: la spirale è scritta nel sistema, e l’unico modo per uscirne è accettare affari più rischiosi. È lo stesso meccanismo che rende Nivalis Nights più interessante della media dei life sim, con la differenza che lì l’attività la costruisci e qui la difendi.

La parte su cui bisognerà tornare quando esce

Nella stazione girano gli Aug, persone controllate da un chip di intelligenza artificiale impazzito che, secondo la scheda, rapiscono i residenti. Tutte le fazioni hanno deciso che vanno abbattuti a vista, e il negoziante ha la pistola sotto il bancone. Il gioco quindi ti chiede di riconoscerli dai segni e di sparare, e mette in conto che tu possa sbagliare persona.

Detta così è una meccanica horror, ed è anche il punto in cui un gestionale diventa un discorso politico: si profila un cliente a occhio, si decide chi è pericoloso e si spara, con l’approvazione di tutte le autorità in campo. Il gioco sembra saperlo, visto che fra le funzioni elencate mette anche la possibilità di aiutare i più poveri invece di spremerli, ma è esattamente il genere di cosa che si giudica avendola giocata e non leggendo un elenco puntato. Ci torneremo con la demo in mano.

Il resto della scheda è quello che ti aspetti da un’uscita tinyBuild: contenuto per adulti dichiarato (abuso di droghe e alcol, racket, corruzione, traffico di merce illegale), una colonna sonora già elencata come contenuto aggiuntivo, requisiti bassi da pixel art. Bastano un processore Intel Core i3, 8 gigabyte di memoria e una scheda video GeForce GTX 650 Ti. Le lingue dell’interfaccia sono cinque, e l’italiano non c’è. Sul tabellone dei giochi in crescita di SteamDB, al 7 settembre 2026, la scheda sta a 6.917 follower con 1.381 guadagnati nei sette giorni precedenti: molto meno delle wishlist dichiarate, il che ricorda che le due cose non si misurano allo stesso modo.

Il verdetto: Se la demo regge il peso che il playtest le ha caricato addosso, Probably Stolen è il primo gestionale di negozio in cui il ricatto non è un evento casuale ma il modello di business. Se invece l’affitto è solo un timer travestito da critica sociale, resterà un ottimo simulatore di perizia con dei bei pixel.

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