Il trailer di Humankind 2 è stato girato con attori veri, animali veri e set costruiti a mano, e ora c’è il video di lavorazione che lo dimostra. Amplitude Studios, lo studio francese dietro la serie di strategia a turni, ha pubblicato il 4 settembre un minuto e mezzo di riprese di lavorazione per rispondere a chi aveva bollato l’annuncio come materiale generato dall’intelligenza artificiale.
Il filmato d’annuncio era andato in onda all’Opening Night Live della gamescom, il 25 agosto. Nel giro di poche ore la discussione era finita tutta lì: quelle inquadrature sono generate, quella sfocatura è tipica, quel movimento non è umano. Lo studio aveva smentito subito, ma una smentita a parole in questo momento non vale niente, e la cosa è finita dove finisce sempre.
Cosa c’è nel video di lavorazione
Il materiale pubblicato sul sito della comunità di Amplitude mostra set costruiti fisicamente, uno per ciascuna delle epoche attraversate dal filmato, con costumi, oggetti di scena e illuminazione dedicati. Il trailer è firmato dall’agenzia creativa BETC, che aveva già lavorato ai filmati del primo Humankind, e gli effetti digitali sono di uno studio esterno chiamato LiveFX: tornado ed esplosioni sono aggiunti in postproduzione, il resto è stato ripreso.
Il direttore creativo di BETC, Benjamin Le Breton, ha spiegato in un comunicato che l’obiettivo era comprimere la storia umana in settantatré secondi guardandola dagli occhi di un neonato, per attraversare nove epoche diverse senza perdere il peso emotivo. È il tipo di frase che si scrive nei comunicati, ma il conto torna: nove set fisici per settantatré secondi di montaggio.
Il gioco, annunciato per PC nel 2027, riprende la meccanica che rendeva diverso il primo capitolo, cioè il mescolare culture di epoche differenti, e le aggiunge un albero di progressione per ogni cultura adottata. C’è anche un sistema climatico che modifica la mappa e costringe a riadattare città ed economia.
Perché tutti hanno pensato all’intelligenza artificiale
Su questo Kotaku avanza tre ipotesi ragionevoli. La prima è tecnica: il filmato usa una soggettiva molto rigida e una sfocatura aggiunta in postproduzione, due caratteristiche che nei video generati sono la norma. La seconda è di supporto: buona parte del pubblico l’ha visto su un telefono, dove i dettagli che smentirebbero l’ipotesi non si vedono. La terza è ambientale, ed è quella che pesa di più.
Alla stessa Opening Night Live, tredici dei cinquantacinque giochi mostrati avevano usato l’intelligenza artificiale nello sviluppo o nel marketing. Non per sospetto altrui, ma per ammissione degli studi stessi, tra interviste, blog ufficiali e la casella che Valve obbliga a compilare sulla scheda Steam. Uno spettatore che guarda due ore di show sapendo che un annuncio su quattro poggia su materiale generato non sta facendo un processo alle intenzioni quando sospetta anche del quinto. Sta applicando la statistica che quello show gli ha appena messo sotto gli occhi.
Il costo di questa situazione lo pagano quelli che hanno lavorato
Il problema pratico è che l’onere della prova si è ribaltato. Fino a due anni fa uno studio pubblicava un trailer e nessuno gli chiedeva di dimostrare che dentro ci fossero delle persone; adesso deve tenere pronto il dietro le quinte, come una specie di ricevuta. Amplitude aveva le riprese di lavorazione perché aveva davvero girato, e quindi se l’è cavata in dieci giorni. Uno studio piccolo che ha usato un’agenzia e non ha conservato il materiale di scena non ha modo di rispondere, e resta col sospetto addosso.
Vale la pena essere precisi su una cosa: il sospetto sistematico non nasce dal nulla ed è stato guadagnato dall’industria un annuncio alla volta. Ma le accuse a occhio hanno due effetti collaterali entrambi negativi. Fanno passare da falsari persone che hanno lavorato mesi su un set, e soprattutto abbassano il valore dell’accusa quando è vera, perché se tutto è generato allora la parola smette di significare qualcosa.
Il precedente che questa vicenda lascia
C’è già un caso che dice quanto valgono le rassicurazioni verbali. Alla stessa gamescom diversi studi avevano promesso che il materiale generato sarebbe sparito prima dell’uscita, ma Crimson Desert aveva fatto la stessa promessa e qualcosa è arrivato fino al lancio. La differenza, qui, è che Amplitude non ha promesso: ha mostrato. È una distinzione che vale la pena tenere presente la prossima volta che uno studio risponde a un’accusa del genere con un comunicato e basta.
Nel frattempo Humankind 2 resta un gioco di cui si sa poco: un annuncio, una finestra di uscita larga un anno e nessuna immagine di gioco vero. La discussione di questi dieci giorni ha riguardato per intero un filmato pubblicitario, e sul gioco non ha detto assolutamente niente. Quando arriverà del gameplay, si parlerà di quello. Sempre che nel frattempo qualcuno non decida che è generato anche quello.


