Due esploratori osservano una nave dall'esterno in Alien Isolation 2

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Alien Isolation 2 apre gli spazi esterni, e la nebbia diventa un’arma per entrambi

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Alien Isolation 2 aggiunge aree esterne aperte ai corridoi claustrofobici che avevano definito il primo capitolo, e lo fa appoggiando la tensione al tempo atmosferico invece che ai muri. Lo ha raccontato il team di sviluppo in un’intervista a PCGamesN durante la gamescom, e non è automaticamente una buona notizia per chi cercava la stessa esperienza di prima.

A firmarlo è di nuovo Creative Assembly, lo studio britannico che nel resto dell’anno lavora alla serie strategica Total War, e con l’editore giapponese SEGA. Alla regia torna Al Hope, lo stesso ruolo che aveva sul gioco del 2014. Il seguito era stato annunciato nell’ottobre del 2024 e si è mostrato per la prima volta in video al Summer Game Fest del 5 giugno 2026, e ne avevamo scritto allora. Uscirà su PlayStation 5, Xbox Series X e S, Nintendo Switch 2 e PC. Una data non c’è: lo studio aveva avvertito i giocatori su X che alla fiera non sarebbe arrivata, e infatti non è arrivata.

Cambia anche il personaggio che si controlla. Al posto di Amanda Ripley c’è Blake, dipendente della Weyland-Yutani, e il prologo giocabile portato a Colonia dura fra i venti e i trenta minuti. Si arriva a un relitto sotto la pioggia, si rimette in funzione un generatore, e solo verso la fine si incontra la creatura. Il relitto non è un posto qualsiasi: sono i resti della Sevastopol, la stazione spaziale dove era ambientato tutto il primo gioco.

Il primo funzionava perché non ti lasciava scegliere

Il primo Alien: Isolation, uscito il 7 ottobre 2014, viveva della costrizione. Corridoi stretti, tavoli sotto cui infilarsi, percorsi obbligati: sapere che il mostro poteva arrivare solo da una o due direzioni dava un senso di controllo che era falso ma utile. Con aree esterne più esposte quel meccanismo salta, e la tensione deve reggersi su qualcos’altro.

Una cosa, almeno, non cambia. Laura Motterer, che segue l’interfaccia, ha confermato a Inven Global che lo xenomorfo resta impossibile da uccidere, come nel 2014 e come nel film di Ridley Scott del 1979. Non è previsto nessun momento in cui il rapporto si ribalta e il giocatore passa da preda a cacciatore.

La nebbia toglie la vista a tutti e due

Quel qualcos’altro sono gli elementi ambientali. Nebbia e pioggia non fanno da sfondo: cambiano cosa si vede e cosa si sente. A un certo punto la nebbia si alza e la visibilità si riduce a pochi metri; quando la pioggia diventa forte, il rumore copre i passi dell’alieno. Archie Whitehead, che si occupa degli ambienti, lo ha spiegato dicendo che il gruppo ha lavorato parecchio sull’idea del meteo che sottrae sensi al giocatore.

Quei sensi li sottrae però a entrambi. Chi gioca non sa più dove sia il mostro, ma il mostro ha lo stesso problema, e la variabile che decide non dipende da nessuno dei due. È un modo per riprodurre all’aperto quello che nel primo gioco facevano le pareti, cioè togliere informazioni, ma il costo è che stavolta le toglie anche all’inseguitore, e questo cambia il gioco più di quanto sembri.

La direttrice artistica Anastasia Sopikova ha spiegato che stanno costruendo spazi capaci di reggere modi di giocare diversi, con più strade per sopravvivere: c’è chi procede con prudenza e chi si affida agli strumenti e tira dritto. Nascondigli e ambienti chiusi restano, ma affiancati da percorsi alternativi.

Dieci anni per dire sì a un seguito

Fra il primo gioco e l’annuncio del secondo sono passati dieci anni esatti, dall’ottobre 2014 all’ottobre 2024, e c’è un motivo contabile. Il primo gioco vendette 2,11 milioni di copie entro il marzo 2015, e SEGA mise quel dato dentro un bilancio in cui definiva debole l’andamento del software confezionato. Da lì è nata per anni la leggenda del gioco fallito commercialmente, che è la lettura più eccitante e non la più esatta: la soglia che SEGA aveva indicato pubblicamente era di due milioni, e il gioco l’ha superata. Il problema, come notava PC Gamer all’epoca, è che due milioni per un progetto ad alto budget durato anni non bastano a far scattare un seguito da soli.

Nel frattempo il gioco ha continuato a camminare. È arrivato su Nintendo Switch nel dicembre 2019 e su telefoni nel dicembre 2021, e su Steam le recensioni restano fra le più alte del catalogo horror. Una parte della squadra, intanto, aveva già portato quella scuola altrove: The Lost Wild nasce da persone uscite da lì e usa lo stesso principio, cioè un predatore che non si può abbattere.

Il rischio

La mossa comporta un pericolo preciso. Il primo gioco viveva della sensazione di impotenza dentro uno spazio chiuso e conoscibile, e uno spazio aperto rischia di diluirla: se posso vedere lontano, posso pianificare, e se posso pianificare mi sento meno in trappola. Trasformare l’orrore in gestione dello spazio è il modo più rapido per perdere l’orrore.

Dall’altra parte, usare il tempo atmosferico come strumento di sopravvivenza invece che come effetto scenico sposta il gioco verso qualcosa che il primo capitolo non poteva fare. L’ambiente diventa un terzo attore, che non sta né dalla parte del giocatore né da quella dell’alieno.

La domanda a cui rispondere è una sola, ed è verificabile: fuori all’aperto ci si potrà nascondere davvero, o si potrà solo scappare? Se la risposta è la seconda, il gioco avrà cambiato genere senza dirlo. Chi ha giocato il primo sentirà comunque la mancanza dei cunicoli, e non sarà nostalgia mal riposta: era lì che stava tutto.

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