Exodus ha una data: 7 aprile 2027, su PlayStation 5, Xbox Series X e S e PC via Steam ed Epic Games Store. L’annuncio è arrivato il 25 agosto durante la Opening Night Live della gamescom, insieme a un nuovo filmato di gioco. Il gioco era stato svelato ai The Game Awards del 2023, quindi la distanza tra il primo annuncio e l’uscita sarà di tre anni e mezzo.
A firmarlo è Archetype Entertainment, studio di Austin nato nell’aprile 2019 come divisione di Wizards of the Coast, che a sua volta è di Hasbro. È il suo primo gioco. Lo hanno messo in piedi tre veterani di BioWare, James Ohlen, Chad Robertson e Drew Karpyshyn, il che spiega da solo perché ogni volta che se ne parla salti fuori Mass Effect: Karpyshyn quei giochi li ha scritti. Ohlen, che dello studio era il capo, ha lasciato la guida a dicembre 2025 dicendo che il suo lavoro sul gioco era finito, ed è rimasto in Wizards come consulente creativo sui giochi da tavolo. Robertson e Karpyshyn sono ancora lì. Il motore è Unreal Engine 5, e alla scrittura dell’universo espanso collabora lo scrittore di fantascienza Peter F. Hamilton.
Un polpo cecchino dentro un mech, e non è una battuta
Il filmato mostrato a Colonia è tutto per Salt, una delle compagne di squadra. È un polpo, e la parola che il gioco usa per la sua specie è “Awakened”: animali che hanno sviluppato civiltà e tecnologie di comunicazione proprie, nel suo caso un chip traduttore. Di mestiere fa la mercenaria e la cacciatrice di taglie, e combatte pilotando un mech da combattimento con cui fa cecchinaggio a lunga distanza, manovre evasive e cortine di inchiostro per disorientare i nemici.
Il dettaglio che la rende interessante più di quanto la descrizione suggerisca è che non è una spalla rassicurante: ha motivazioni sue, e nel filmato viene presentata come una che mette a rischio la squadra se il compenso lo giustifica. È esattamente il tipo di compagno moralmente scomodo su cui la trilogia di Mass Effect aveva costruito il proprio successo.
Nello stesso filmato compare Emrys, dei Deva, una specie Celestiale a coscienza collettiva. Fa il supporto: lancia Remnant Orbs che drenano i nemici e riversano quell’energia su Jun sotto forma di protezione. Nella finzione del gioco i Celestiali erano esseri umani, quelli che lasciarono la Terra per primi e si evolsero per conto loro.
Chi è Jun Aslan, e perché il tempo è il vero antagonista
Il protagonista si chiama Jun Aslan ed è un recuperatore di rottami su Lidon, il mondo natale dell’umanità in questa storia, ambientata circa quarantamila anni nel futuro nell’ammasso di Centauri. Diventa un Traveler e deve fermare il Rot, un virus Celestiale che manda in pezzi tecnologie e sistemi di supporto vitale.
L’idea attorno a cui ruota tutto è la dilatazione temporale: viaggiare tra le stelle costa a Jun giorni o settimane, mentre su Lidon passano anni o decenni. Le scelte fatte in missione tornano quindi indietro come conseguenze su una società che nel frattempo è cambiata. È il meccanismo che avevamo già raccontato a marzo e resta la cosa più originale del progetto.
Su Jun, però, un rilievo c’è. Rock Paper Shotgun lo ha definito un problema di protagonista noioso, e l’osservazione poggia su un fatto verificabile. Archetype ha già chiarito che non ci sarà un editor completo del personaggio, ma un insieme di opzioni “curate” per mantenere un aspetto riconoscibile. Tradotto, il volto di Jun è una scelta d’autore, e chi si aspettava di costruirsi il proprio comandante come in Mass Effect resterà a bocca asciutta.
Mezzo milione di liste dei desideri, e i premi che ne conseguono
Insieme alla data Archetype ha comunicato di aver superato le 500.000 wishlist, cifra a cui è agganciato un sistema di traguardi. Al primo scatto i giocatori sbloccano una decorazione per l’appartamento di Jun, una serie di concept art e un brano della colonna sonora intitolato “Elegy for a Forgotten World”. I traguardi successivi promettono altri oggetti estetici e un filmato dedicato a Salt.
Vale la pena guardarlo per quello che è: un meccanismo che trasforma un gesto gratuito, mettere un gioco in lista, in una metrica che lo studio può mostrare a Hasbro e che intanto premia chi la alimenta. Funziona, e infatti lo stanno adottando in parecchi. Ma è marketing, non una misura di quanto il gioco sia venduto, e va tenuto separato dai numeri veri, che arriveranno solo dopo il 7 aprile 2027.
Nel frattempo il calendario dice un’altra cosa interessante. Aprile 2027 è lontano da quasi tutto: il primo trimestre del 2027 è già affollato di rinvii arrivati dalla stessa gamescom, e mettersi ad aprile è il modo più semplice per non finire schiacciati. Per un gioco che deve vendersi come erede di una serie amatissima, avere spazio intorno conta quanto avere un polpo in un mech.


