Il 25 agosto 2026 la società americana Skillprint ha lanciato Skillprint Flow, un’interfaccia di programmazione, cioè un pezzo di codice che uno studio installa dentro il proprio gioco senza cambiarne niente altro. Quel codice gira in sottofondo, misura il modo in cui la gente gioca e lo trasforma in dati strutturati sul comportamento umano, pensati per essere venduti a chi costruisce e valuta i modelli di intelligenza artificiale. Agli studi che accettano di montarlo, la società promette metà dei ricavi.
Il numero che la società mette in prima fila è quello: cinquanta e cinquanta. Il secondo argomento di vendita è che non si tocca il gioco. Niente pubblicità, niente livelli a pagamento, niente valuta interna: il ricavo non arriva da qualcosa che si chiede al giocatore di comprare, arriva da qualcosa che il giocatore produce mentre gioca e basta.
Cosa misura, e quanto
Il comunicato di lancio è dettagliato. Flow raccoglie 1.200 rilevazioni per sessione di gioco e da lì ricava quattordici abilità cognitive, nove stati d’animo, cinque tratti di personalità e tre stati di flusso, cioè di concentrazione piena. Il sistema poggia su più di ottocento studi cognitivi condotti con i giochi, oltre cinquecentomila sessioni raccolte e più di mille titoli, e mappa oltre centocinquanta meccaniche di gioco associandole a umore, personalità e cognizione. L’integrazione è dichiarata compatibile con Unity, Unreal, JavaScript e HTML5, e la documentazione tecnica sta su docs.skillprint.co.
Allo studio, in cambio, viene offerto anche un ritorno immediato: sapere in tempo reale dove i giocatori si bloccano, dove si annoiano e dove sono al massimo dell’attenzione, e regolare di conseguenza difficoltà e ritmo tramite lo strumento che la società chiama Adaptive Play.
Chi c’è dietro
Skillprint è nata nel 2019 a Oakland, in California, e i due fondatori non sono arrivati da fuori. L’amministratore delegato è Chethan Ramachandran, che prima aveva fondato Playnomics, una società di analisi predittiva sui giocatori: l’ha venduta a Unity nel 2014, ed è diventata Unity Analytics, che oggi elabora un miliardo e mezzo di dispositivi al mese. L’altro fondatore è Davin Miyoshi, che aveva fondato Mesmo, poi ceduta a GSN, e cofondato GSN Games.
La società ha raccolto 3,5 milioni di dollari in un giro pre-seed, quello che si fa prima ancora del primo finanziamento vero. Tra chi ha messo i soldi, oltre a Shanda Ventures, LearnStart e Niremia Collective, ci sono David Helgason, il fondatore di Unity, e Steve Arnold, il fondatore di LucasArts Games. Chi ha costruito il motore su cui gira mezzo settore e chi ha comprato la precedente società di Ramachandran finanziano la successiva: il capitale, qui, gira in un cerchio molto stretto.
Non è una novità, è il passo dopo
La tecnologia esiste da anni sotto un altro nome. Già nel 2023 Skillprint dichiarava che i suoi Insights erano incorporati in oltre quaranta giochi e raccoglievano la stessa media di 1.200 eventi per sessione, usandoli per prevedere tratti di personalità sui cinque fattori classici della psicologia (apertura, coscienziosità, estroversione, gradevolezza, stabilità emotiva) e abilità cognitive, come si legge nel report che la società pubblicò allora. La destinazione, però, era il giocatore stesso: consigli su cosa giocare, umore da migliorare.
Quello che cambia con Flow è a chi va il dato. Nel comunicato la società spiega che la stessa base alimenta Skillprint Signal, un parametro di valutazione lanciato di recente per misurare quanto i modelli di intelligenza artificiale migliorino i risultati delle persone. Detto in chiaro: Flow produce il dato su scala industriale, Signal lo usa per giudicare le IA. La partita da mezz’ora sul telefono diventa un test cognitivo permanente, e il committente non è più chi gioca.
La riga che nel comunicato non c’è
Sull’applicazione destinata ai consumatori, GamesBeat notava che Skillprint chiede il consenso esplicito alla condivisione dei dati fin dall’inizio. Ha senso: lì il rapporto è diretto, l’utente si iscrive a un servizio che gli promette di dirgli come funziona la sua testa.
Flow è un’altra cosa. Sta dentro il gioco di qualcun altro, gira in sottofondo e la società lo presenta come indolore proprio perché il giocatore non se ne accorge. Il comunicato non dice come e da chi venga raccolto il consenso, e non nomina l’Europa né il quadro normativo che qui regola la profilazione. Non è un’accusa, è una casella vuota: la responsabilità di informare finisce sullo studio che installa il codice, e quale studio lo abbia già fatto non è dato sapere, perché nell’annuncio non compare il nome di nessun partner.
La ragione per cui parecchi diranno di sì è banale e non ha bisogno di dietrologie. Dopo tre anni di licenziamenti, un flusso di cassa che non chiede di alzare il prezzo né di infilare uno shop dentro il gioco è esattamente ciò che un piccolo studio non è nella posizione di rifiutare. Il costo non compare nel bilancio: è la fiducia di chi gioca, che si spende una volta sola. Va nella stessa direzione del brevetto Sony di cui abbiamo scritto la settimana scorsa, dove il dato che vale non è più il gioco ma la persona che ci sta davanti.
La cosa da guardare nei prossimi mesi è una sola e si verifica da soli: se qualche studio annuncerà pubblicamente di aver adottato Flow, oppure se il nome comparirà per la prima volta dentro un’informativa sulla privacy che nessuno legge. Le due strade dicono cose molto diverse su quanto questo accordo regga alla luce del sole.


