Per anni il mercato ci ha spiegato, con la sicurezza di chi non ha mai giocato a nulla di più lento di un hack ‘n’ slash, che il combattimento a turni era morto, sepolto e da rimpiazzare con qualcosa di più “dinamico”. Poi, puntualmente, ogni volta che qualcuno ha avuto il coraggio di pubblicarne uno fatto bene, il pubblico ha risposto comprandolo a milioni. A questo giro non serve nemmeno andare a cercare le prove: le ha fornite lui stesso Shuhei Yoshida, ex responsabile degli studi indipendenti di PlayStation. Lo ha ammesso a metà agosto, durante una lezione per sviluppatori indie al Busan Indie Connect Festival, in Corea del Sud. Yoshida aveva provato una demo di Clair Obscur: Expedition 33 circa due anni prima del lancio, e gli ricordò addirittura Legend of Dragoon, il gioco di ruolo per PlayStation che aveva prodotto lui stesso negli anni Novanta. Eppure sconsigliò comunque agli sviluppatori l’etichetta “gioco di ruolo a turni”, per paura che allontanasse i giocatori. Ne avevamo già scritto: il dettaglio buffo è che a distanza di due anni lo racconta ridendo di se stesso, mentre i publisher vengono sommersi di proposte per lo stesso identico genere che lui voleva far passare in sordina.
Sandfall Interactive, pubblicato da Kepler Interactive, ha ignorato il consiglio quel tanto che bastava a chiamare il proprio sistema “reactive turn-based combat” invece che “a turni” a chiare lettere, e si è comunque portato a casa il Game of the Year. Su Steam il gioco sfiora le 100.000 recensioni, il 96% positive, e a un anno esatto dal lancio ha già superato gli 8 milioni di copie vendute nel mondo. Nello stesso periodo Larian Studios vendeva oltre 20 milioni di copie di Baldur’s Gate 3 restando fedele al turno secco di Dungeons & Dragons, e Atlus incassava lo stesso plauso critico con Metaphor: ReFantazio. Secondo l’ultimo report agli investitori di Sega Sammy, la holding a cui fa capo lo studio, il gioco ha superato i 2,46 milioni di copie vendute. Nessuno di questi tre ha vinto grazie a un compromesso con l’azione in tempo reale: hanno vinto restando quello che erano.
Chi ci era arrivato già con un decimo del budget
La parte che fa più incazzare, se lavori nell’industria o anche solo la segui da fuori, è che gli indie l’avevano già dimostrato anni prima, con budget che Kepler Interactive spende in caffè per l’ufficio marketing. Matthias Linda, sviluppatore unico dietro Chained Echoes (pubblicato da Deck13 Spotlight e WhisperGames), lo ha messo su Steam nel dicembre 2022 dopo una campagna Kickstarter che aveva raccolto più del doppio dell’obiettivo (217%). Risultato: un Metacritic a 91, stime di fatturato lordo intorno ai 6 milioni di dollari e recensioni “Molto Positive” che non accennano a calare. Il premio per tutto questo? Una causa legale contro il publisher che dal 2024 continua a non consegnare le copie fisiche promesse ai backer del Kickstarter. Fare un capolavoro a turni da solo in un garage funziona. Trovare qualcuno che non ti freghi sulla scatola di cartone, molto meno.
Sabotage Studio ha fatto anche di meglio con Sea of Stars, sviluppato e pubblicato in autonomia. 100.000 copie nelle prime 24 ore, l’obiettivo di vendita annuale raggiunto e superato in una settimana, oltre 6 milioni di giocatori totali per un team che partiva da un budget Kickstarter di poco più di un milione di dollari. Il gioco ha chiuso il proprio percorso a giugno 2026 con la Sunset Edition, mentre lo studio è già passato al progetto successivo. Nessuno di questi due team aveva bisogno di travestire il combattimento a turni da qualcos’altro per farlo funzionare: bastava farlo bene e lasciare che il passaparola facesse il resto.
Nel frattempo, chi il turno non l’ha mai messo in discussione se la ride
Il colpo di scena più gustoso, però, arriva da chi la conversione non ha mai dovuto affrontarla. A dicembre 2025, nella stessa serata dei Game Awards in cui Clair Obscur veniva incoronato gioco dell’anno, Larian Studios ha annunciato Divinity, il ritorno al proprio universo originale dopo il fenomeno Baldur’s Gate 3. Il fondatore Swen Vincke ha confermato a Game Informer che anche il nuovo capitolo resterà un gioco di ruolo a turni. Con 20 milioni di copie vendute alle spalle, avrebbe avuto ogni scusa commerciale per virare sull’azione in tempo reale, e non l’ha fatto. Ne avevamo già parlato quando lo studio ha spiegato come sta riscrivendo il motore proprio per quel genere lì. Mesi prima ancora, a maggio 2026, Game Informer aveva chiesto a Kazuhisa Wada, a capo del team che sviluppa Persona per Atlus, cosa pensasse di questa presunta “rinascita” del genere. Ha risposto quasi seccato: per la sua squadra il turno non è mai passato di moda abbastanza da doverlo riscoprire. Se la crescita della serie ha contribuito al fenomeno, ad Atlus non se ne sono nemmeno accorti: non hanno mai smesso di usarlo.
Quello che i publisher stanno “scoprendo” nell’estate del 2026, con l’aiuto di un ex dirigente PlayStation che ride della propria previsione sbagliata, gli sviluppatori indie lo sapevano già. Lo sapevano mentre gestivano da soli le campagne Kickstarter e rispondevano uno per uno ai commenti su Steam. E chi il turno non l’ha mai abbandonato, semplicemente, non capisce di cosa si stia parlando quando si usa la parola “rinascita”.
Il verdetto: Ci è voluto un ex capo di PlayStation che ammette pubblicamente di aver avuto torto, due team indie che hanno fatto i conti in tasca a mezza industria, e un producer di Atlus spazientito dalla parola “rinascita”. La prossima volta che qualcuno vi dice che un genere è morto, controllate prima quanti soldi ha in banca chi lo dice.

