Ogni volta che leggo live action nella scheda di un horror indie parte la stessa profezia: attori reclutati tra i parenti del programmatore, una luce al neon puntata in faccia e quaranta secondi di imbarazzo che salti con la barra spaziatrice. Il full motion video, cioè le sequenze girate con persone vere e incastrate dentro il gioco, se l’è meritata negli anni Novanta, quando era il modo più costoso di far ridere chi comprava. Poi provi la demo gratuita di Tenebris Somnia e la profezia si sbriciola in circa trenta minuti.
Il gioco è un survival horror 2D firmato dal regista argentino Andrés Borghi insieme a Saibot Studios, pubblicato da New Blood Interactive (la casa di DUSK e ULTRAKILL), e la demo si scarica gratis da Steam. Si gioca Julia, che entra nell’appartamento dell’ex fidanzato Ivan e ci trova sangue sul letto, vetri per terra e nessun Ivan. Da lì in poi la geografia dell’appartamento smette di comportarsi come un appartamento.
Trenta minuti senza salvataggi e una donna con la lingua sbagliata
La struttura è quella vecchia: si esplora di lato, si raccolgono oggetti, si combinano nell’inventario, si torna indietro nella stanza giusta a usarli. Gli enigmi sono da punta e clicca anni Novanta e la mappa della demo è piccola abbastanza da non farti girare a vuoto, il che è già una gentilezza rispetto a metà del genere. L’unico nemico serio è una donna deformata che apre la bocca e ne tira fuori una lingua spinata: si può schivare, e chi vuole menare le mani scopre che il combattimento esiste e funziona, senza pretendere di essere il motivo per cui sei lì.
Poi c’è il dettaglio che rende la demo cattiva nel modo giusto: non si salva. Trenta minuti filati, oppure si ricomincia dalla porta d’ingresso.
Quando il gioco stacca e ti mette davanti una persona in carne e ossa
Lo stacco arriva senza preavviso. Un momento stai muovendo pixel dentro un ascensore, quello dopo sei davanti a Julia interpretata da Clara Kovacic, ripresa con luci vere ed effetti pratici, in una scena che non ha nulla del filmato di raccordo. La prima volta è scomodo: il cervello deve cambiare canale. Dalla seconda in poi capisci che i due registri si stanno passando il lavoro, perché il pixel art ti lascia immaginare cosa c’è sotto il sangue e il girato te lo mostra.
Borghi di mestiere fa cinema: ha firmato gli effetti visivi di Cuando acecha la maldad, l’horror argentino di Demián Rugna uscito in Italia come Quando il male si annida. A produrre c’è Airdorf, nome d’arte di Mason Smith, l’autore della trilogia FAITH, che a New Blood hanno messo in contatto con Borghi dopo aver scoperto che i due si ammiravano a vicenda.
Il livello di quelle scene ha prodotto l’effetto collaterale più deprimente del 2025: nel giugno di quell’anno PC Gamer registrava che sul forum Steam del gioco qualcuno aveva chiesto se il trailer fosse generato con l’intelligenza artificiale, perché sembrava troppo buono per essere girato davvero. A rispondere, con una negazione impubblicabile, è stato Dave Oshry, il boss di New Blood, che sull’argomento aveva già chiesto di boicottare il DLSS 5. Siamo al punto in cui il lavoro di una troupe vera viene scambiato per output di un datacenter, e tocca al publisher smentire.
Il progetto sta in piedi da un Epic MegaGrant del 2023, cioè uno dei finanziamenti che Epic distribuisce a chi sviluppa con Unreal Engine: senza quello, come ha scritto il programmatore Tobías Rusjan sul forum degli sviluppatori, il gioco non sarebbe arrivato fin qui. Per un horror pixel art è più o meno l’unico modo di permettersi un set, delle luci e degli attori, e infatti gli altri horror in pixel art in circolazione, da Sisters of Solitude in giù, i filmati non ce li hanno.
L’uscita è fissata al 16 ottobre 2026 su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Switch e Switch 2, con un’edizione fisica affidata a Lost in Cult. La scheda Steam elenca inglese, spagnolo, giapponese e portoghese brasiliano: l’italiano non c’è, e visto quanto pesa il parlato nelle scene girate, chi non mastica l’inglese leggerà sottotitoli mentre succedono cose sullo schermo. La demo comunque è lì, gratis, come quella di Scarlet Deer Inn: mezz’ora spesa meglio di parecchie serate.
Il verdetto: la mezz’ora di demo dimostra che il trucco funziona, ma dimostra anche che il gioco completo dovrà reggere sei o sette ore di enigmi con lo stesso ritmo; se Borghi ha girato abbastanza materiale da tenere alta la frequenza degli stacchi, il 16 ottobre ci ritroviamo tutti a dormire con la luce accesa.


